¿Qué suponen los videojuegos en el tráfico total de Internet?
El final de 2018 ya está cerca por lo que comienzan a aparecer datos sobre lo que ha supuesto este año en la industria del videojuego. Uno de los informes más interesantes del momento es el "The Global Internet Phenomena Report" de Sandvine, un reporte que analiza las tendencias en el consumo de datos de los usuarios de operadores de Internet y, como era de esperar, los videojuegos se llevan un enorme pedazo del pastel.
El "Informe del Fenómeno Global de Internet" analiza el consumo de datos totales según operadores de todo el mundo, aunque no incluye gran parte de China o India (por lo que obviaremos los resultados concernientes). En concreto se centra en la descarga, subida y conexiones de datos según App o contenido. Pues bien, algunos datos te van a sorprender.
Analizamos "The Global Internet Phenomena Report"
Jugar a videojuegos sólo se lleva un 7,78% del tráfico de descarga total en todo el mundo
No es ninguna sorpresa que el uso prioritario de Internet en todo el mundo es la descarga de vídeo. Hasta un 58% de los datos descargados pertenece a esta parcela, siendo Netflix el líder del mercado con un 15% del total.
Aunque jugar a videojuegos sólo se lleva un 7,78% del tráfico de descarga total en todo el mundo, hay que tener en cuenta dos datos:
- La descarga de un videojuego como Call of Duty Black Ops 3 supone una media de 101 gb de contenido, que equivaldría a 14 horas de vídeo 4K en Netflix. Obviamente, la balanza se desnivela debido a la necesidad constante de descarga del vídeo.
- Parte del tráfico de descarga de vídeo pertenece al sector del videojuego, ya que plataformas como Youtube o Twitch suponen un tanto por ciento total casi equivalente al de Netflix.
El consumo de datos de videojuegos es de mayor proporción en Europa que en América
Un dato curioso que arroja el reporte es la comparativa en el consumo de datos de América, frente a EMEA (Europa, Oriente Próximo y África).
Según el informe, una gran parte del tráfico de descarga de datos de EMEA pertenece a aplicaciones dedicadas al videojuego, a saber: Playstation Download 3,75%, Twitch 3,11%, Steam Download 2,84%. Sin embargo, América estos datos son tan pequeños, en comparación al resto de competidores, que ni siquiera aparecen en el top 10.
Como dato curioso, el informe indica que América presenta un enorme ascenso del consumo de datos relacionados con clases de fitness. ¿Estará relacionado?
La subida de datos de App´s de videojuegos no es relevante en el mundo
A pesar de contar con fuertes exponentes, la subida de datos de videojuegos no tiene nada que hacer con el resto de fuentes, ya que ni siquiera aparece en el top 10 global o incluso localizando en regiones concretas. Es cierto que estos datos están muy fragmentados al haber varias fuentes como Twitch o las propias videoconsolas, pero siguen sin compararse a gigantes como Netflix, o Youtube.
Sin embargo, si sólo analizamos el streaming de vídeo global, nos encontramos con que Twitch posee un 3.45% del total.
Los videojuegos online más jugados son League of Legends, Fortnite y Overwatch
Que la santa trinidad de videojuegos online son League of Legends (26.42%), Fortnite (14.85%) y Overwatch (12.05%), según consumo de datos, no sorprenderá a nadie. Lo que si puede llamar la atención son las tendencias de los jugadores según región.
Según el informe, el videojuego online que más tráfico genera en América es Fortnite (33,47%), frente a League of Legends (36,24%) en EMEA. Sin embargo, el dato más curioso es que Fortnite ni siquiera está entre los 5 videojuegos que más datos consumen en EMEA. Esto no quiere decir que no sea uno de los más jugados, sino que en el global de conexiones / consumo de datos, Fortnite no llega ni siquiera al 4,21% del total que ostenta Black Desert Online.
Otro dato interesante es que Overwatch está en el top 3 de América, EMEA y APAC. También que el resto del pastel se lo reparten Destiny, Minecraft y PUBG.
Sin duda alguna, estos son sólo datos que interpretar y que sumar al global de la información que tenemos sobre la industria. Sin embargo, nos indican las tendencias de un mundo que, cada vez más, se inclina hacia el consumo online, frente a las opciones físicas.