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Los 4 cambios fundamentales que quizás no notaste en URF
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Los 4 cambios fundamentales que quizás no notaste en URF

DMQ

La mezcla de formatos y modos de juego revolucionan la experiencia tantas veces como encendemos el cliente de League of Legends, en este caso con la peculiaridad de enfrentarnos de nuevo a URF en un regreso puntual, experimental y con las fechas marcadas a fuego, pero sobre todo con cambios.

URF, ARURF, ARAM, soloq, Odisea, el MMO, el fighting game, Legends of Runeterra, el MMO, que si LoL móvil, que si la abuela fuma....ahh y el shooter, vamos que será imposible quedarse con todas las mecánicas de cada juego para ser un experto en Riot, aunque vamos poco a poco, que esto son poco menos de dos semanas.

¿Has notado algo diferente en el draft?

Sí, bloqueos en URF. La selección de campeones tiene un punto diferencial y es el bloqueo, ya que en este modo es demasiado es mucho más fácil odiar a ese campeón que en soloq te destroza y siempre evitas. Aquí ese riesgo se multiplica por todo lo que supone el modo, pero luego se aligera con una elección a ciegas estándar.

Eso sí, aunque haya una elección previa con bloqueos, no nos acercamos a rankeds ni de lejos y se permite la repetición de un mismo campeón en cada uno de los equipos, así que puedes bloquear tranquilamente al Ryze de turno, que luego podrás elegirlo si no te lo quitan.

La base de los campeones

Al igual que una partida normal rompe los moldes con respecto a ARAM, URF cambia por completo las reglas habituales y en Riot han hecho una revisión de equilibrio a todos los campeones tras varias semanas de pruebas. Con esto se quiere mejorar el proceso de corrección de campeones para reaccionar con mayor rapidez si alguno está excesivamente roto, véase Garen, Ezreal, Shaco o Kassadin, demasiado rotos aquí.

Cambios en el mapa

Los pequeños detalles que damos por hechos también entran en juego en URF, en este caso las placas de las torretas, que se estrenan también como elemento de control del ritmo de juego a pesar de la velocidad del mismo.

Al mismo tiempo el dragón anciano seguirá estando potenciado, pero en este caso perderá algo de fuerza y se modera algo más para que el pool de campeones que pueda aparecer sea más alto.

Con catapulta y sin TP

El inicio de URF deja en la memoria ese teleport constante que se modificó con la catapulta, uno de los mayores éxitos en la evolución del juego que aquí se mantiene como gran parte de las modificaciones positivas según entiende Riot. Obviamente se elimina el hechizo de invocador por cuestiones obvias.

¿Hasta cuándo?

URF siempre será un modo especial, una manera de enganchar a los jugadores y darle un bocado diferente sin que se cansen, porque ese es el mayor miedo de Riot, mantener a la larga una forma de jugar que quema mucho más de lo habitual.

Precisamente por eso URF seguirá siendo un modo experimental mejorado, pero que tendrá una temporalidad clara hasta diluirse una vez más el 9 de noviembre, un regalo de cumpleaños cuidado al detalle.

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