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Conoce a la perfección el parche 10.2 de Teamfight Tactics
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Conoce a la perfección el parche 10.2 de Teamfight Tactics

DMQ

Teamfight Tactics se ha convertido en un juego bastante dinámico con cambios cada dos o tres semanas para no hacer tan monótona su jugabilidad y darle la oportunidad que merecen todas las piezas del set. Como ha dicho Riot Games en este parche 10.2, han querido darle amor a campeones pocos usados y balancear las composiciones actualmente más rotas.

Aparte de los cambios en objetos y composiciones, la duración de las partidas variará gracias a la reducción del tiempo de planificación en las rondas de PVE, que pasa de 30 segundos a 20 segundos.

Sistema de objetos de Teamfight Tactics

  • Orbes de botín comunes: se ha eliminado la posibilidad de obtener 4 monedas (valor medio reducido un 15 %).
  • Orbes de botín raros: se ha eliminado la posibilidad de obtener 7 monedas (valor medio reducido un 3 %).
  • Se han eliminado las peores posibilidades al obtener objetos a lo largo de la partida, especialmente en las primeras tres rondas PVE. En resumen, hemos aumentado el índice de aleatoriedad.
  • Ahora aparecen muchos menos objetos completos. Solo aparecen objetos completos si ya tenéis componentes de objetos. El índice de aleatoriedad "máximo" no ha variado, pero es más probable que aparezcan objetos completos cuanto más cerca estéis de dicho límite.
  • Ya no se pueden conseguir dos objetos completos en las rondas PVE de una misma partida. En este cambio no están incluidas las recompensas de los monstruos épicos ni el carrusel.
  • Hemos reducido drásticamente la posibilidad de que aparezca Fuerza de la naturaleza en el carrusel.

Mejoras en la calidad de jugabilidad de Teamfight Tactics

  • Ahora los monstruos de las rondas PVE son inmunes a Céfiro.
  • Hemos añadido una capa cromática al registro de atributos para celebrar que se consigan sinergias raras (como 9 infernales).
  • Se han actualizado los efectos visuales de la minileyenda Espíritu rúnico.

Cambios en objetos

  • Daño de Chaleco de zarzas: 80/120/160 ⇒ 100/140/200.
  • Robo de vida de Sanguinaria: 40 % ⇒ 50 %.
  • Velocidad de ataque por acumulación de Hoja de furia de Guinsoo: 4 % ⇒ 5 %.
  • Robo de vida de Sable-pistola hextech: 25 % ⇒ 33 %.
  • Duración de la congelación de Guantelete de hielo: 1,5 s ⇒ 2,5 s.
  • Valor del escudo de Medallón de los Solari: 250/275/300 ⇒ 250/275/350.
  • Daño de Eco de Luden: 120/160/200 ⇒ 125/175/250.

Cambios en sinergias

  • Asesino: Bonificación de daño de impacto crítico: 50 %/150 % ⇒ 65 %/225 %.
  • Espadachín: Los espadachines ya no pueden almacenar ataques adicionales por encima del máximo permitido por el nivel del atributo (1/2/3). En resumen, será mucho menos probable, si no imposible, que vuestros campeones consigan autoataques infinitos. Concretamente, esto debilita las composiciones con 4 y 6 espadachines. Probabilidad de que los espadachines consigan autoataques adicionales: 40 % ⇒ 35 %.
  • Desierto: Reducción de armadura: 50 %/90 % ⇒ 40 %/100 %.
  • Infernal: Daño: 70 %/140 %/210 % ⇒ 70 %/150 %/250 %.
  • Mago: (6) 100 % de probabilidad de lanzar sus habilidades dos veces ⇒ 100 % de probabilidad de lanzar sus habilidades dos veces y 20 de poder de habilidad a todos los magos.
  • Sombra: Duración del daño adicional: 5 s ⇒ 6 s. Daño adicional: 65 %/150 % ⇒ 65 %/175 %.
  • Centinela: Armadura adicional: 150 %/300 %/450 % ⇒ 150 %/300 %/999 %.
  • Bosque: Si tenéis a los seis campeones de Bosque, se clonarán todos.

Cambios en campeones

  • Reducción de daño de Leona: 40/90/140 ⇒ 40/80/120.
  • Vida de los súbditos de Malzahar: 250/250/250 ⇒ 250/300/400.
  • Vida de Ezreal: 600 ⇒ 650. Daño de la habilidad de Ezreal: 200/400/800 ⇒ 225/450/900.
  • Velocidad de ataque adicional de Karma: 60/70/80 ⇒ 40/60/80.
  • Maná de Sion: 50/125 ⇒ 75/125.
  • Rebotes de Sivir: 10/10/10 ⇒ 5/7/9.
  • Daño de hechizo de Veigar: 300/600/900 ⇒ 325/650/975.
  • Velocidad de ataque de Olaf: 0,85 ⇒ 0,8.

Ajustes a campeones de 3 estrellas

  • Daño de la habilidad de Renekton: 150/275/400 ⇒ 150/275/475.
  • Daño de la habilidad de Vladimir: 200/325/450 ⇒ 200/325/500.
  • Velocidad de ataque adicional de la habilidad de Ashe: 50 %/75 %/250 % ⇒ 50 %/75 %/100 %. Relación del daño de ataque de la habilidad de Ashe: 0,3/0,35/0,4 ⇒ 0,3/0,35/0,75.

Corrección de errores de Teamfight Tactics

  • Todas las descripciones deberían estar actualizadas.
  • La descripción de Eléctrico ahora indica que inflige daño mágico.
  • Karma ya no mide 228 cm.
  • Ahora la habilidad de Kindred infligirá daño crítico con el Guantelete enjoyado.

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