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Guayota, el videojuego que mezcla puzles, leyendas guanches y la mítica isla de San Borondón
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Guayota, el videojuego que mezcla puzles, leyendas guanches y la mítica isla de San Borondón

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Guayota
Guayota

Guayota es el nombre que daban los guanches al dios de la destrucción, a un demonio que habitaba en el interior del Teide. Y este es el nombre del primer videojuego del estudio madrileño Team Delusion, una oscura y divertida aventura 3D llena de puzles y que está inspirada en la mitología canaria. El juego, que también toma inspiración del mito medieval de la isla de San Borondón, ya está disponible en Steam y Nintendo Switch. 

El juego nos ofrece una aventura que exigirá de mucha concentración y darle mucho al coco para superar los puzles de sus intrincados y laberínticos templos. En la piel de un enviado del Imperio Español del siglo XVI, tendremos que explorar la Isla de San Borondón (una isla que aparece y desaparece y que realmente muchos exploradores situaban frente a las Islas Canarias y que llegó a dibujarse en mapas de navegación) y avanzar utilizando el fuego y la luz, armados con una antorcha, para desbloquear sus puzles, enigmas y trampas.

Una sucesión de nuevas mecánicas y los viejos jeugos de Zelda como principal referencia, Guayota es un juego sencillo pero muy desafiante y que brilla con luz propia, a pesar de ser el primer juego de este joven equipo de desarrollo. La actriz de doblaje Graciela Molina (la voz de Ariel en "La Sirenita", Victoria en "La Novia Cadáver" o Mary Jane Watson en la trilogía de "Spider-Man" de Sam Raimi) es la encargada de narrar el videojuego con un resultado espectacular.

Entrevista con los creadores de Guayota

Hemos tenido ocasión de plantear algunas preguntas sobre Guayota a Sergio González, director de Team Defusion, que nos desvela todos los detalles de Guayota:

¿Qué leyendas y qué historias reales inspiran Guayota?

"Pues principalmente, la lucha entre el dios del sol Magec y el dios de la destrucción Guayota, procedentes de la mitología guanche; además de la leyenda medieval de San Borondón, que encontró el paraíso en la tierra".

Goayota
Goayota

¿Cómo os han marcado las leyendas y la cultura Guanche y por qué quisisteis llevarlas a un juego?

"Cuando nuestro compañero Dani, de Gran Canaria, nos contó sobre la
existencia de la mitología canaria nos quedamos alucinados. La mayoría del equipo no conocía nada al respecto, ya que éramos de la península, y nos fascinó que fuese parte de nuestro patrimonio cultural.

Ha sido muy interesante documentarse sobre la mitología guanche, que es la que homenajeamos en el juego, y sobre la historia del pueblo canario: De dónde venían, cuál era su organización social... Indagar en esa parte de nuestra historia no tan conocida ha sido un profundo honor y un privilegio, y sentíamos que más gente, dentro y fuera de nuestras fronteras, tenía que conocerla".

¿Hay mucho homenaje a Canarias en el juego?, ¿cómo?

"Toda la historia gira en torno a la mitología guanche, y hay mucho sobre la
historia de Canarias aquí y allá. Es un juego muy narrativo, y contamos su historia a través de los vestigios de la isla de San Borondón, y a través de las conversaciones que el jugador puede tener con sus compañeros de expedición".

Goayota
Goayota

La Isla de San Borondón es una vieja leyenda naútica, que incluso hay quien dice que existió y hasta se ha representado en mapas... ¿Cómo llega a vuestro videojuego y por qué os apasiona?

"Pues la isla de San Borondón llega hasta nosotros porque es parte del folklore 'moderno' de los canarios. En realidad, la leyenda de San Borondón no tiene nada que ver con los primeros canarios ni con los guanches, pero hemos querido unificar todo el folklore canario, antiguo y moderno, para construir una historia original sobre esos cimientos.

El hecho de que la de San Borondón sea la leyenda cristiana del descubrimiento del paraíso, y que queríamos trabajar con la mitología guanche, nos vino como anillo al dedo. Poder jugar con cosas tan distintas, y mezclarlas en un mismo relato para darle un sentido en conjunto ha sido una experiencia muy divertida y apasionante".

Cuáles son los puntos fuertes de Guayota, ¿es un juego de puzles o de aventuras, o ambos?

"A nosotros nos gusta decir que es un juego de aventura, y después de puzzles. Al final, lo que quiere transmitir el juego todo el rato es el sentimiento de aventura: Que te estás adentrando en templos olvidados hace cientos o de años, que hay peligros que hay que sortear para llegar hasta la verdad sobre la isla, y que estás viviendo esa aventura con otros exploradores.

Los puzzles forman parte intrínseca de toda aventura, y en nuestro caso resultan naturales y tienen sentido dentro de los templos en los que se encuentran. Lo que hemos querido es hacerte sentir como una especie de Indiana Jones del siglo XVI".

Goayota
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¿Cuáles han sido los mayores desafíos del desarrollo?

"Pues sobre todo el proceso de aprendizaje sobre la marcha. Al final, Guayota
es nuestro primer videojuego, y había cosas que no aprendimos en la universidad. Lo más difícil ha sido armarse de valor y afrontar estos retos sobre los que no teníamos formación, aunque ha sido muy edificante".

¿Cuál es la historia de este estudio tan joven?

"Pues Guayota nació como nuestro proyecto de Fin de Máster en la Universidad Complutense. Cuando acabamos el máster, llevamos la demo que presentamos a final de curso por varios eventos de videojuegos a finales de 2019 y cosechamos muy buenas impresiones, lo que nos animó a continuar con el proyecto.

Nuestra intención era sobre todo tener un juego desarrollado en nuestro portfolio, que nos permitiera abrirnos paso en la muy demandada industria del videojuego, pero en el camino encontramos que nuestro juego tenía posibilidades de ser un juego totalmente profesional y comercial.

Así que en 2023 nos pusimos a la caza de una editorial (un “publisher”) que publicara nuestro juego, y un año más tarde estamos muy contentos de publicar nuestro videojuego con Dear Villagers, una editora francesa de gran relevancia internacional, que nos ha permitido llevar Guayota a otro nivel".

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