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Llega Tarkir, el festival de los dragones multicolor en Magic: The Gathering

Tarkir Dragonstorm, la última expansión de Magic: The Gathering.
Alejandro Ruiz

Mi primera toma de contacto con la nueva expansión de Magic, Tarkir: Dragonstorm me hizo pensar en el riesgo que suponía ver tantas cartas multicolor. Antes de la llegada de Final Fantasy a Magic o de los nuevos héroes de Marvel, hay un impás mágico. Es una colección centrada en dragones, pero también en cartas que utilizan en muchas ocasiones hasta tres colores diferentes.

Tarkir va principalmente de clanes, cada uno de ellos con su propio dragón espiritual a la cabeza. Más allá de que cada una se enfoque en un solo color, lo cierto es que esta vez se ha apostado por abarcar más, y no estoy tan seguro de que se haya resuelto correctamente.

Atendiendo únicamente a las cartas que he podido catar gracias a la marca, lo cierto es que a nivel de temática me gusta mucho lo que he visto de Tarkir. Es un set con un apartado artístico muy centrado en una estética oriental; con monjes, djinns, demonios basados en la mitología india y, por supuesto, muchos dragones. Esto hace que una de sus mecánicas principales tenga que ver con la presencia de los poderosos reptiles alados. Hay muchas cartas que disparan un efecto adicional a cambio de contemplar a un dragón; esto pasa tanto por mostrar un dragón en juego bajo tu mando o que tengas en la mano, creando interesantes sinergias por un costo razonable.

En la variedad está el gusto

Antes mencioné el tema de los colores. Aquí hay matices. Por un lado, tenemos muchas cartas con costes mixtos. Veremos varios cartones que pueden pagarse con colores concretos o, en su ausencia, dos colores cualesquiera. Por ejemplo, el conjuro Batida de Rueda del Río puede pagarse con un maná azul, uno rojo y uno blanco, pero cada uno de estos costes individuales puede reemplazarse con 2 manás de cualquier color. Eso ofrece versatilidad a cambio de elevar los costes, recompensando una buena preparación. Pero no olvidemos el azar a la hora de perseguir tierras.

Tarkir intenta resolver este problema con tierras multifacéticas. Un ejemplo es el Monasterio Místico, que entra girada, pero a partir del siguiente turno puede agregar un maná azul, uno rojo o uno blanco (lo que viene muy bien precisamente para pagar la Batida de Rueda de Río). Incluir varias de estas tierras es esencial en estos conjuntos, si bien también contamos con muchas tierras dobles como la Laguna lúgubre, que nos agrega un maná azul o uno negro y, además, nos hace ganar una vida al entrar en juego. Lo mismo hacen los Yermos desérticos con manás blancos o negros, sin tampoco olvidar los Terrenos expansivos, que siempre nos ayudarán a localizar ese color que nos falta.

Pero, aunque existan estas tierras, tendrás que pensar muy bien cómo componer tu mazo para que no se resienta demasiado por la inclusión de muchos colores. Cada clan se centra en su propia gama, que nos permite orbitar sobre algunos de forma concreta, pero elegir bien las tierras será tremendamente importante.

Dragones por todas partes

Respecto a otras características de Tarkir, por un lado, vuelven las sagas, esos encantamientos que activan efectos con cada turno, con lo que se añade un interesante efecto a muchas cartas de dragones: los presagios. Estos presagios funcionan como instantáneos impresos dentro de la carta del dragón. En el caso del Tormegénito liquidador, cuenta con el presagio Absorber la esencia, que permite otorgar +2/+2, vínculo vital y antimaleficio a la criatura objetivo hasta el final del turno. A cambio de usar el presagio, la carta vuelve a barajarse en la biblioteca. Esto confiere un doble uso a los dragones bastante versátil, ya que funcionan como poderosas criaturas de costes elevados que a su vez pueden emplearse como instantáneos más baratos, lo que ajusta mucho la utilidad de la carta a la propia partida, sin olvidar que, al volver a barajarse en la biblioteca, podemos utilizar un presagio que posteriormente va a convertirse en un poderoso dragón.

Este efecto por sí solo ayuda a que queramos incluir todos los dragones posibles en nuestras barajas. Pero es que, además, muchos de ellos son increíblemente fuertes. Personalmente, no he tenido mucha suerte consiguiendo a los más raros, aunque incluso dragones comunes como el Asaltante de la aurora iracundo, o infrecuentes como el Guarda de Karakyk, son fuerzas a tener en cuenta, y le añadimos que muchos de ellos pueden venir con un arte especial draconiano que funciona muy bien.

Otros puntos focales de la expansión son la destrucción de cartas y de contadores, otorgando muchos efectos que pueden incluso derrotar de un plumazo a los grandes dragones. Para contrarrestarlo, tendremos muchos recursos con los que otorgar antimaleficio o indestructible, como es el caso de la Técnica del piesligeros. Esto se magnifica con otras habilidades como la de aturdir, que pone contadores impidiendo que criaturas se activen en turnos posteriores.

Fluidez, versatilidad y muchos combos

También hay que mencionar la palabra clave Destreza, que juega a activar combos tras lanzar hechizos que no sean de criaturas. Por ejemplo, en el caso de la Artesana meticulosa, que obtiene +1/+1 cada vez que se activa Destreza hasta el final del turno. Combina muy bien con la palabra clave Ráfaga, que se activa siempre que uses tu segundo hechizo en cada turno. Eso hace que tener en mesa al Protector del divulgador sapiencial y al Duelista devoto, por ejemplo, tenga valor por sí mismo en turnos posteriores si conseguimos lanzar varios hechizos en un mismo turno. Esta sinergia es posiblemente una de las mecánicas que más me gusta de Tarkir, y veo que muchas cartas se aprovechan de combos de efectos uno detrás de otro para activar bonificaciones sin parar. Por ello es interesante activar los presagios de los dragones, que sirven para activar Destreza en momentos en los que no queramos bajar una criatura a la mesa.

Interesante también me parece la habilidad de Renovar, que permite exiliar criaturas del cementerio para aplicar sus propiedades a criaturas en juego, ya sean positivas o negativas. En ese sentido, mi favorita es el Ráksasa de la maldición pútrida, que entra en estado de Descomposición, lo que hace que una vez ataque sea sacrificada al final del turno. Tiene truco, primero porque es un 5/5 que arrolla por coste 2. El estar en descomposición le impide bloquear, pero lo más útil es que tiene la capacidad de renovar para ser exiliado y pagar cierto coste para transmitir esa descomposición a otras criaturas en mesa, tantas como el coste que paguemos. En una situación favorable, podríamos dejar a nuestro oponente sin criaturas.

Por último, especial mención a las cartas de Asedio, encantamientos que nos permiten elegir entre dos clanes para activar mejoras. El Asedio al risco ventado se divide entre el clan Mardu o Jeskai. Si elegimos al primero, veremos potenciadas las habilidades de ráfaga o destreza para que se activen una vez más. Si elegimos Jeskai, crearemos fichas con vinculo vital y prisa al comienzo del mantenimiento.

Acabo comentando que, aunque en general mis sensaciones son buenas, creo que se trata de una expansión que pretende abarcar mucho. Sólo el tiempo dirá si estos mazos multicolor consiguen funcionar adecuadamente. Personalmente espero que sí, porque mezclar colores siempre es divertido, y me gusta ver cartas como la Revelación de los Jeskai, que hace muchas cosas a la vez con la versatilidad que eso supone. Me quedo sobre todo con las capacidades de crear combos y el uso de los presagios en dragones que pueden ser contemplados. Una versatilidad general que, incluso en mazos de un solo color, tienen un buen potencial.

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