Un reciente estudio de la consultoría PwC en Estados Unidos centrado en la increíble evolución del sector de los eSports señala que existe un 22% de mujeres involucradas en eSports frente a un 18% de los hombres. Aunque la línea que separa ambos datos es ligera, también es representativa de cuál es el estado actual de público y creadores de contenidos: neutral en cuanto a género.
El estudio señala que este tendencia es relevante y debe ser tomada en cuenta, dentro de un sector en el que erróneamente se cree que tiene una participación mucho mayor del género masculino.
Otros datos del estudio de Inteligencia sobre Consumidores señala que el prototipo del consumidor de eSports tiene una media de 28 años, neutral en cuanto a género, diverso en cuestiones de raza y adaptado a las tecnologías más actuales. Lo que según la consultoría puede denominarse el consumidor ideal.
El estudio cuenta con muchos otros datos interesantes, como que los espectadores asiáticos e hispanos son los más prolíficos (27 días y 23, respectivamente, de contenidos consumidos totales al año de media), que el 63% de lo visualizado es sobre juegos de disparos en primera persona, o que los hombres prefieren la competición y las mujeres la interacción social.