He de reconocerlo, no acostumbro a jugar a videojuegos indie, pero cuando lo hago con títulos como el que nos ocupa me pregunto por qué la industria ha tardado tanto en apoyar a este tipo de producciones y por qué a día de hoy sigue faltando todavía más apoyo para incentivar su consumo entre una comunidad de jugadores que siguen apostando mayoritariamente por juegos triple A.
Papers, Please es simplemente un título increíble y no es de extrañar. Si hay alguna desarrolladora a día de hoy que tiene mi completa admiración esa es Nauthy Dog (Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, The last of us) ¿por qué? porque tiene una trayectoria intachable y siempre ha contado con los mejores profesionales del sector, y Lucas Pope, ex-Naughty Dog, ha demostrado su gran talento con títulos en los que se encuentra este Papers, Please.
La primera obra de Lucas Pope, The republia times, ya tenía como contexto a un gobierno totalitario ficticio, pero de inspiración claramente comunista, que controlaba y manipulaba a los medios de comunicación y donde nosotros debíamos guardar lealtad al gobierno mientras llevábamos a delante nuestro periódico. Ahora con, Papers, Please, sigue la misma trayectoria vista en The republia times para comentar las burocracias que existen entre fronteras.
El título nos sitúa en 1982, seis años después desde que comenzara un enfrentamiento entre las vecinas Kolechia y la gloriosa y libre república comunista de Arstotzka de la que somos ciudadanos. Ésta última abre al fin sus puertas en el paso fronterizo y ha colocado un dispositivo (algo hostil a la vista, desde bloques de hormigón hasta soldados con ametralladoras preparados para lo peor) para controlar la entrada a su territorio.
No estamos ante una trama extremadamente profunda, pero sí tiene la suficiente fuerza para contextualizar nuestro cometido. Y ese es el de ser inspector de aduanas (hemos sido elegidos de forma totalmente arbitraria) donde tendremos que decidir quién pasa y quién no para ganar el dinero suficiente para mantener nuestro piso y a nuestra familia.
Nuestra tarea (y mecánica fundamental del título) será revisar desde nuestra ventanilla uno por uno los pasaportes de los que intentan atravesar el control (algunos de paso al país, otros para trabajar, otros de vacaciones...) y cotejar que toda su documentación está en regla. Una premisa sencilla dividida en días laborales de 12 horas y que a medida que pasen, se irán complicando las cosas hasta llegar al final del juego.
A veces, incluso, tendremos que registrar con rayos X a gente de determinadas regiones y países consideradas peligrosas (aquí llamados registros aleatorios).
Os estaréis preguntando ¿No es muy rutinario el juego? la respuesta es sí, puede resultar a veces incluso aburrido y repetitivo, pero ahí está la intención de Papers, Please, sumergirnos en un trabajo a simple vista aburrido e ingeniárselas para usarlo en su favor. Así, el juego espera a que la rutina nos haga bajar la guardia para jugar con nosotros. Pues el juego irá aumentando la dificultad con nuevas órdenes por parte del estado, aumentando el número de documentos que tendremos que revisar (un permiso, un carnet de identidad, un pase de trabajo) para comprobar que todo está en orden y así poder realizar bien nuestra función. A todo esto se suma las malas intenciones de algunas personas que intentarán engañarnos con papeles falsos o caducados, o persuadirnos y sobornarnos para hacer la vista gorda.
Por suerte, tendremos a nuestra disposición una herramienta que nos ayuda ligeramente a encontrar los errores o las incongruencias por las que se niega la entrada de la persona a Arstotzka.
Al final de la jornada, cobraremos en función al número de pasaportes que hayamos revisado, ya sea autorizando o denegando la entrada de inmigrantes (si dejamos pasar demasiadas personas sin la documentación en orden, se nos irá descontando del sueldo, mientras que si lo hacemos bien, iremos ganando bonificaciones). Tras finalizar el día, nos toca cobrar un salario de por sí bastante pobre que tendremos además que gastar en nuestra familia a modo de calefacción y comida. Si nuestro sueldo no alcanza para cubrir estas necesidades nuestra familia empezará a enfermar y morir hasta que acabemos en la cárcel por no cumplir con nuestra responsabilidad como cabeza de familia siendo éste uno de los 20 posibles finales que tiene el juego. Sin embargo, algunas pérdidas entran dentro de los límites asumibles y por ejemplo podremos permitirnos dejar morir a la suegra para abaratar gastos familiares. A más de uno puede que sea este su nuevo objetivo en el título, pero bromas a parte, el juego sabe dosificar los desafíos en un desarrollo cargado también de humor y diversión.
Además, el título sabe ofrecer sus propias golosinas al jugador para incentivarlo a continuar jugando: ¿Nos dejamos sobornar y corromper o simplemente nos apiadamos de las distintas situaciones de las personas?¿separamos matrimonios en los que sólo uno de ellos tiene bien la documentación?¿protegemos a la chica de su chulo que entrará para asesinarla? ¿nos decantamos por apoyar a los terroristas que buscan la caída de la dictadura del glorioso gobierno de la república o por el contrario seremos el inspector que toda Arstotzka necesita?¿no deberíamos implicarnos pues en la lucha contra el sistema colaborando con los insurgentes?
Al principio puede parecer que estas curiosidades son incentivos vacíos sin ningún tipo de repercusión en nuestra campaña, sin embargo los problemas comienzan a surgir a medidas que vamos tomando decisiones morales que nos involucra totalmente en el mensaje que Lucas Pope quiere transmitir.
¿El resultado? sorprendentemente adictivo y gratificante pese a contar con unas mecánica de juegos repetitivas, algo que podría haberse solventado con una duración algo menor y un ritmo de juego desde el inicio algo mayor. Otro punto a mejorar, aunque para nada afecta gravemente al resultado final del título, es la relación y gestión con nuestra familia. Después de ver muchas personas físicamente y escuchar sus problemas, termina el día y sólo vemos a nuestra familia como parte de las estadísticas a gestionar través de unas palabras. No hay imágenes, no hay voces, no existe una relación o implicación familiar a través de mensajes, llamadas, o algo por el estilo. La familia no se siente real y parece más bien una mera excusa para darle cierto trasfondo o excusa a la jugabilidad del título. Quizá una mayor profundización en este aspecto le habría sentado genial al juego y nos habría implicado más en nuestras decisiones y repercusiones como cabeza de familia.
No nos olvidemos de su apartado gráfico, Lucas Pope apuesta por una estética y sonido minimalista tipo chip propio de la mítica era de los 8 bits de la década de los 80 (donde se sitúa la historia de Papers, Please). Esta estética encaja perfectamente con la narrativa del juego y la estética comunista gracias a una paleta de colores donde destaca el rojo por encima del resto de toas sucios y apagados, que representan perfectamente la situación de pobreza y desesperación de aquellos que intentaban cruzar la frontera de una república comunista de los 80, caracterizada por su sordidez y austeridad.
También destaca, las animaciones de los personajes, (con un efecto que imita a la rotoscopia) sencilla pero efectiva que encaja perfectamente con el estilo perseguido por Lucas Pope.
Una elección bien tomada que consigue, con muy pocos recursos, sumergirnos en su narrativa sin recurrir a gráficos cinematográficos e hiperrealistas que hoy en día se destila en todas las superproducciones.
Lucas Pope lo ha vuelto hacer, él sólo y en un año ha conseguido lo que otras empresas con cientos de trabajadores no son capaces de conseguir en las superproducciones. Crear una experiencia única y realista donde sumergir al jugador y llevarlo justo por donde quiere para que viva en primera persona la complejidad que surge entre lo legal y lo moral, a través de muchas historias y anécdotas más cercanas de lo que a veces pensamos y que al final y sin quererlo, acabamos formando parte de todas ellas cobrando todo el protagonismo en las decisiones.
Papers, Please demuestra así que con una premisa y mecánicas sencillas se puede conseguir resultados tremendamente reconfortantes. Es una idea fantástica y llevada realmente bien, donde la monotonía del propio trabajo funciona como parte del gran engranaje que Lucas Pope ha construido.
Una historia situada en la Guerra Fría que huye de lo fácil, aquí no se retrata la guerra a través de un personaje que actúa como héroe patriótico, aquí somos un simple inspector de aduanas con un trabajo aburrido y una familia a la que mantener, pero con una fuerte responsabilidad a las espaldas, donde nuestras decisiones afectan al porvenir de cada persona. Al final del día, seremos héroes para algunos y villanos para otros.
Una obra imprescindible, original, dura, cruel y real. Una obra necesaria para aprender y hacernos pensar y recapacitar un poco más sobre la realidad en la que vivimos.