Para ilustrar los puntos importantes que debe tener un juego que caiga en gracia en la comunidad de los eSports hablaremos de uno que salió al mercado hace ya un tiempo y que se la pegó de una forma considerable; "Evolve". El juego de Turtle Rock Studios, distribuido por 2KGames nos trajo una propuesta de eSport asimétrico, cuatro cazadores tratando de cazar una bestia controlada por un jugador rival. El hype era tremendo, y más tras la beta; ESL, empresa responsable de innumerables torneos de e-Sports por todo el mundo, anunció su apoyo al producto de 2K con torneos con jugosos premios. Todo iba sobre ruedas antes de salir el juego a la venta.
¿Qué fue mal? Básicamente todo, desde el anuncio de que la reserva del juego incluía un monstruo exclusivo. Un juego competitivo debe de dar a todos los jugadores las mismas armas, es decir, democratizar las herramientas y dejar en las manos de la gente el 'masterizarlas'. Puede que el bonus por reserva fuera un fallo puntual, pero el momento en el que también se anunció el "season pass" con nuevos personajes y armas, cuando ya existía la barrera de los 60€ de salida el juego estaba herido de muerte en cuanto a eSport se refiere. En este momento existe una versión 'Free to play' en Steam pero el juego a todas luces se encuentra muerto desde el punto de vista competitivo.
Por lo tanto se necesita no segmentar a los jugadores (distintas plataformas o distintos mapas) y que la barrera de entrada no sea alta , es decir que el precio o sea bajo o nulo. Esto se puede saltar a la torera, pero solo si cuentas con una base de jugadores muy alta y de cierta tradición en los eSport, como por ejemplo el CoD. Esta saga divide a la comunidad con juegos a 60€, con season pass a 50€, con distintas versiones de distintas consolas e incluso PC.
Dicho esto estaréis despistados, ya que parece que incluso me contradigo, pero trataré de aportar algún detalle más que un videojuego necesita para ser un deporte electrónico popular o al menos es común entre los que ahora lo son.
Dos cosas comunes e importantes son: el modo espectador y la vistosidad de las partidas. El primero es clave para que el juego pueda ser retransmitido es una condición más bien que tiene que ver con la infraestructura de un torneo, tanto online como presencial y que determinará incluso la viralidad de ciertas buenas jugadas y la facilidad para captar más masa social, punto que al final será el determinante, ya que con las visualizaciones llegarán los patrocinadores, los clubes y al fin y al cabo el dinero que mantenga viva la escena competitiva de x juego.
Respecto a la vistosidad de las partidas, este es un factor importante para acercar a gente profana en los eSport a el juego, ya que una persona que no tenga conocimiento de estrategias o de la riqueza en cuanto a variables a tener en cuenta en una partida siempre le llamará más la atención el Counter Strike que un RTS como pueda ser el Starcraft.
Pero democratizar al máximo para tener el máximo público posible, punto que he afirmado que es quizás el más importante, en ocasiones entra en conflicto con algo que no he mencionado aún, que es el concepto de "Easy to play, hard to master" es decir, todos nos lo podemos pasar bien, pero los profesionales también tienen el caldo de cultivo para desarrollar tácticas y encontrar una complejidad característica del famoso 'Endgame' de los MMO. Por aportar un juego que ha fallado en este tema, aunque cuente con una 'Fanbase' bastante grande al contar con un gigante como Blizzard detrás; evidentemente estamos hablando de Heroes of the Storm. Todo el mundo puede entrar pero los profesionales se ven ligeramente frustrados al llegar al máximo nivel, y no por falta de competencia, si no por lo repetitivo que puede llegar a ser en esas altas exigencias.