Por primera vez desde su creación, Clash Royale coloca en el meta una carta de recuperación de vida con la llegada de la Curación, una revolución para las partidas y que podría tener un impacto potente en las partidas, sobre todo en el punto de vista ofensivo en el competitivo.
Si la Curación ha llegado a Clash Royale es precisamente porque puede cambiar completamente una partida en un segundo. Como la mayoría de hechizos, su utilización puede suponer un cambio fundamental en ataques y defensas, pero su llegada al juego se hace efectiva porque en las pruebas hechas por Supercell, observaron que se utilizaba mucho en ataque, eliminado así el miedo de que fuera una carta defensiva que aburriera las partidas.
Solo de imaginar a un tanque en ataque recuperándose la vida en el último segundo para tirar una torre, cambia por completo el meta que conocemos, aunque hay muchas maneras de utilizar esta curación que sin duda dará que hablar una vez empiece a utilizarse
Lo principal es ser consciente de que es un hechizo que puede colocarse en cualquier parte del mapa aunque no hayas tirado ninguna torre. A eso hay que sumarle los siete pulsos de curación que tiene, que en su totalidad son más potentes que el ataque defensivo de una torreta rival, lo que lo hace perfecto para contrarrestar ataques poderosos con barril de duendes + curación, por ejemplo.
Esos tres segundos pueden ser eternos tanto para atacar como para defender y precisamente ese es el punto fuerte de la curación, el que sea un hechizo lanzado en un momento inesperado y sabiendo jugar con el elixir del rival. Eso sí, para responder preguntas hay que leer la carta, porque es fundamental saber ¡QUE NO CURA EDIFICIOS!
La sorpresa es uno de los puntos fuertes de la nueva carta de Clash Royale y las cartas de ataque rápido y directo son, sin duda, uno de los puntos más fuertes a priori. A cartas como el montapuercos, el leñador, el barril de duendes, el gigante noble, globo, bárbaros de élite, el ariete de batalla o incluso el minero les viene muy bien si el combo es acertado y sabemos jugar con las cartas que en ese momento tiene en mano el rival.
Si en cambio queremos utilizar la curación con un resultado más pausado, lo ideal sería guardar la carta hasta la segunda fase con doble elixir. A partir de ahí y potenciando un mazo con un tanque importante, jugar desde atrás con Golem, PEKKA, Gigante o Sabueso de Lava para luego ir implementando muchas cantidades y tirar la curación ya en campo rival, destrozando al rival cuando piense que ya solventado la defensa.
Unificando tropas y pensando que en tu mazo hay tanto elixir que te sobra, el trío de mosqueteras desde atrás puede ser uno de los mayores aciertos. Nada más que las pongas en juego, lo lógico sería recibir una bola de fuego, algo que la sanación solventa dejando casi sin counter directo a este potente ataque de 12 de elixir.
Los bárbaros (y por ende la choza de bárbaros), también se ven recompensados con la llegada de la curación, ya que son las tropas más potentes y abundantes del juego. Combinando ambas tanto en ataque como en defensa, la curación impone una mejora que le da el suficiente aguante como para acabar con todo lo terrestre.
Utilizar la curación como counter de una carta es quizás una de las posibilidades más extrañas del juego, pero también cabe esa función. Indirectamente la nueva carta es un counter directo a la Bola de fuego, porque recupera equitativamente un daño muy similar al daño recibido. Igualmente, la curación es una solución perfecta si tu horda de esbirros va hacia la torre rival y le tiran un veneno, porque con uno menos de elixir, recuperarás la jugada y tendrás un ataque más que potente delante, además de inesperado.
Como parte del entretenimiento que supone el juego, uno de los puntos fuertes de la curación aparecerá en la locura de las batallas de clanes. Los hechizos juegan una parte fundamental en el 2v2 y seguro que la recuperación de vida dejará momentos inesperados en las batallas en conjunto.