Apenas han pasado tres días desde que comenzó la pretemporada y las posibilidades que han explorado los jugadores de League of Legends han sido infinitas. Por ello, ya se puede hablar de las tres runas reforjadas más destacadas desde su lanzamiento. Cada una pertenece a una rama distinta, y ha conseguido destacar por encima de todas las demás ajustándose a campeones concretos como anillos al dedo.
Esta es probablemente la runa más subestimada de todas. Aery está siendo usada principalmente por apoyos y medios, ya que es una herramienta que otorga capacidad defensiva a los aliados y una buena cantidad de daño sostenido. Precisamente ésta cualidad es la que provoca que estemos viendo a Aery en algunos luchadores como Riven, que es capaz de aprovechar perfectamente ese pequeño extra de daño en cada escaramuza con el línea superior rival.
Esta runa de la rama de Valor se ha vuelto especialmente poderosa usada por tanques con control de enemigos. El extra de armadura y resistencia mágica que otorga, junto a la sencillez con la que se puede activar, permite a campeones como Maokai, Rammus o Thresh iniciar peleas de equipo y meterse en mitad del equipo contrario sin reparos. Una vez rodeado de enemigos, Reverberación explota haciendo daño que escala con la vida máxima de su usuario, lo que otorga un extra de daño perfecto para ganar dichos combates.
Como era de esperar, la rama de Inspiración ha ofrecido a los jugadores una gran cantidad de posibilidades en la construcción de sus runas. Cleptomancia es, sin lugar a dudas, una de las runas reforjadas más divertida del parche 7.22. Pero, a su vez, es la más desbalanceada.
Hasta el momento, solo dos campeones parecen aprovecharse de ella por encima de los demás: Gangplank y Ezreal. Ambos comparten un objeto vital como la Fuerza de trinidad, y también la condición de hipercarrys. Esta condición se le da a aquellos campeones que sobresalen en daño a final de la partida por encima de los demás, y se les presupone un comienzo más flojo. Cleptomancia hace desaparecer el mal arranque y acerca la fase de late game de una forma demasiado potente.
El pirata es más "Bankplank" que nunca. El aumento del oro que otorga Parrrlamento introducido en el parche, más el extra que otorga Cleptomancia y la cantidad de oro que da el Filo de la Reina al principio de la partida le hacen recaudar cantidades irracionales de oro. Además, se aprovecha del sustento de los consumibles para permanecer en línea farmeando sin parar y pudiendo arriesgarse un poco a la hora de golpear con Parrrlamento a sus rivales. Sin esfuerzo, el Azote de los mares puede completar la Trinidad en el minuto 10/12 de partida y no quedarse atrás en daño ni en oro en ningún momento.
El caso del Explorador pródigo es muy similar. Ezreal, que es muy dependiente de los objetos, convierte su habilidad Disparo místico en una herramienta que le da mucho daño, oro extra, consumibles y la recarga de la Lágrima de la diosa. Como el pirata de Aguas Estancadas, en los primeros diez o quince minutos de partida ya puede completar la Fuerza de la Trinidad cuando su rival aún no ha podido comprar ningún objeto de daño completo más barato que el suyo.