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Las razones de Clash Royale para evitar el nerf a Ballesta y Verdugo

Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

La tensa espera por los cambios de balance detallados de la Temporada 4 de Clash Royale deja fuera del círculo a Ballesta y Verdugo, dos de las peticiones más constantes en la comunidad y que se quedan lejos de los nerfs con razones de peso según Supercell, su porcentaje de victoria en grandes desafíos.

Con un margen de horas antes de que aparezcan este mismo lunes 7 de octubre todos los datos de la actualización, Supercell adelanta lo que lleva confirmando días, la explicación exacta para tocar al Pescador y no al Verdugo, así como modificar el desempate mirando de reojo a la ballesta.

En el caso del Verdugo, la carta tiene a día de hoy en grandes desafíos un 12% de uso con un 49% de victorias, una estadística muy parecida a los jugadores de ladder con más de 5.000 copas (10% de uso y 49% de victorias).

Eso sí, el top de 1.000 jugadores en ladder la usa bastante más pero sigue sin tener una win rate muy amplia, de hecho desde Supercell aseguran que lo lógico es que ahora aumente con el nerf al Pescador, pero no querían hacer un nerf preventivo antes de que eso suceda.

El caso de la ballesta es totalmente opuesto, es una carta que rompe los esquemas habituales del juego por su cercanía con los empates en un ladder alto, donde es un problema por las situaciones de juego que provoca hasta llegar al hastío. No hay similitudes en el juego con ninguna otra carta que provoque algo similar, pero con el cambio de sistema de desempates eso podría cambiar.

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