Aunque estamos en una época en la que la innovación y la originalidad en el mundo de los videojuegos brilla por su ausencia, (sólo hay que echar un vistazo a los nominados a GOTY 2023 para encontrar solo secuelas y remakes), hay notables excepciones que nos hacen seguir teniendo fe en los desarrolladores. Jusant, el nuevo juego de Don’t Nod, el estudio indie francés (ya no tan indie) responsable de la exitosa saga Life is Strange, es una de estas maravillosas excepciones. Un título que entra por los ojos con un apartado artístico sobrecogedor, que cuenta una misteriosa historia que atrapa desde el principio y que, sobre todo, sorprende e innova por su principal mecánica: la escalada.
Escalar, algo que hemos aprendido a hacer en muchos videojuegos, es algo que normalmente se hace casi completamente sólo, tal vez pulsando un botón o dejando apretado un gatillo. En el 99% de los juegos, si queremos que el personaje se encarame y trepe por alguna pared, siempre que el juego permita esa mecánica, sólo tenemos que pulsar un botón y el protagonista realiza la animación correspondiente y ya estamos arriba. Los creadores de Jusant han repensado todo esto y han creado una mecánica mucho más compleja y entretenida para escalar, tanto que la han convertido en el núcleo de su videojuego. En Jusant vamos a sudar para completar vías de escalada, jugando con los agarres, las físicas, la gravedad y el cansancio del escalador. Todo tirando de gatillos y algunos botones y teniendo en cuanta un buen número de variables. Dominar la escalada se vuelve una obsesión en este juego donde las respuestas a su narrativa se encuentran arriba, muy arriba.
La palabra francesa Jusant se utiliza para definir al retroceso del agua del mar cuando baja la marea. Y una apocalíptica retirada de las aguas del mar es lo que debió ocurrir en el mundo en el que nos coloca el juego tras su secuencia de inicio. Manejamos a un muchacho, un misterioso viajero que cruza lo que parece ser el lecho seco de un enorme océano. Arenas y corales muertos hasta donde alcanza la vista, además de viejas y desvencijadas embarcaciones olvidadas bajo el sol. Pero en mitad de esa nada se levanta una imponente torre de piedra que llega hasta las nubes. Ese es nuestro objetivo y enseguida sabemos que sólo tenemos una dirección: hacia arriba.
A partir de aquí el juego nos anima a escalar para ir ganando altura por la enorme torre de piedra, que alberga en su interior y en la superficie de sus aristas, una antigua aldea abandonada, cargada de enseres y objetos de sus antiguos habitantes. Pero para poder ir ganando altura hay que aprender a escalar y el juego enseguida nos enseña a manejar su peculiar mecánica.
Nuestro personaje cuenta con una cuerda, que ancla en la pared para comenzar cada tramo de escalada utilizando puntos de inicio fácilmente distinguibles. A partir de aquí tendremos que saber encontrar los puntos de agarre donde nuestro protagonista agarrara sus manos para impulsarse e ir ganando altura. Aquí utilizaremos los gatillos del mando, uno para cada brazo, que tendremos que ir manteniendo apretado (para agarrar un saliente) y soltar para que suelte ese agarre. Así, alternativamente, apretando y soltando un gatillo y otro, nuestro personaje ira agarrándose con una mano y luego la otra y ganando altura. Parece una mecánica compleja, pero tras superar un par de tramos la habremos dominado. Además, es muy física, hasta táctil diría yo (aprovechando el retroceso de los gatillos de Xbox Series o PS5) y se siente muy natural y mecánica cuando llevamos un rato. Pero, claro está, no todo será lanzar las manos y los brazos a los salientes para poder escalar.
El juego combina el control de las físicas de la escalada para poder avanzar por sus diferentes puzles, que en realidad son la forma de resolver los diferentes tramos de ascensión. Así, además de poder agarrarnos con manos y pies podemos saltar para alcanzar el siguiente saliente y colocar fijaciones a la roca cuando hayamos subido un buen trecho. Esto minimizará la caída en caso de que fallemos una sujeción e impedirá que tengamos que volver a repetir una larga ascensión. Además, podemos quedarnos colgados de una sujeción y soltar o recoger cuerda, lo que nos permite rapelar o quedarnos colgados en un punto y balancearnos, con más o menos cuerda, para alcanzar un saliente lejano. A esto hay que añadir que el juego tiene un sistema de cansancio, con una barra que va disminuyendo si no paramos de escalar sin descanso. Si la barra se agota nuestro personaje se soltará y caeremos hasta quedar colgando de la última fijación. Cuando vemos que la barra está en rojo, podemos hacer pequeñas paradas que nos permitirán recuperar algo el aliento, pero tendremos que tener un plan para descansar antes de seguir subiendo.
Todos estos elementos van combinándose en tramos de ascensión cada vez más complejos y que nos obligan a tirar de imaginación e ingenio para completarlos. Y los niveles y escenarios, que añaden una increíble variedad de biomas y entornos, nos irán añadiendo elementos que añadirán a su vez nuevas mecánicas que sumar a la escalada: grietas verticales, plantas que podemos estimular y que crecen para proporcionarnos nuevas vías y agarres, zonas con sol que secan las plantas de apoyo y aceleran el cansancio de nuestro personaje, pequeños animales que trepan por la roca y que podemos utilizar de puntos de agarre móviles, tirolinas, repisas, bichos luminosos que nos rodean y hacen que nuestros saltos ganen unos cuantos metros… Los niveles van ganando en complejidad, pero también en variedad y resolver los tramos de ascensión se vuelve cada vez más entretenido y eso que en un principio podía pensarse que esta tarea podía ser muy repetitiva.
La exploración es la actividad principal de este juego que nos invita a rebuscar por entre los recovecos de la enrome aldea vertical abandonada en el interior de la gigantesca torre de piedra. Hay que explorar, primero para descubrir las posibles vías para seguir ascendiendo, pero sobre todo para desvelar el misterio de esa aldea que fue abandonada por sus habitantes. Las estancias y niveles están plagados de objetos abandonados y de notas, cartas y pergaminos que dejaron sus habitantes y que, tras descubrirlas, podremos leer para ir entendiendo la historia del juego. Es cierto que se trata de mucha información escrita y que hay que leer mucho, lo que te saca a menudo de la atmósfera que el juego logra construir, pero si tenemos suficiente paciencia, iremos completando un puzle que nos desvela una historia apasionante, con un final que solo podremos terminar de escribir en lo más alto de la torre.
El juego cuenta con un apartado artístico asombroso, con unos escenarios repletos de belleza y que presentan mucha variedad, a pesar de ocurrir todo a lo ancho, y sobre todo a lo alto, de la gran torre. No hay ni una sola voz en el juego, ya que nuestro personaje no habla, pero la banda sonora y los efectos de sonido lo dicen todo en este juego que impresiona con su ambientación y la atmósfera de desolación y abandono que logra construir.
No te llevará más de 4 o 5 horas, si te lo tomas con mucha calma, completar este videojuego, pero la experiencia merece mucho la pena. Su belleza, la profundidad de su misteriosa historia y, sobre todo, su interesante mecánica de escalada, engancha. Al menos a mi me ha enganchado. Ha llegado un momento en el que buscar el siguiente agarre, calcular la siguiente vía de ascensión, se volvían una obsesión, y la resolución de la historia, el descubrir que había pasado en ese lugar, pasaban a un segundo plano. El juego ha conseguido que sólo me interesara llegar a la cima, que ese objetivo fuera la única meta. Una meta que, una vez conseguida, es tremendamente satisfactoria por si misma. Exactamente lo que ocurre en la escalada en el mundo real.
Jusant está disponible ya en PC, PS5 y Xbox Series X/S y en Xbox Game Pass.