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Final Fantasy VII: Rebirth al descubierto, un sueño hecho realidad

Final Fantasy VII: Rebirth.
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Final Fantasy: Rebirth es todo lo que un enamorado de la saga original imagina. Con más o menos conexión, la vinculación a cada paso del grupo en Gaia es un descubrimiento. Y no sólo por el recuerdo de lo que fue, sino por la amplificación de un universo mucho más grande con varios mundos, con Zack, con nomuradas y con un diálogo de amor hacia el fan. Y eso, mecánicas y estilismos aparte, nunca se ha hecho tan bien como hasta ahora.

Remake fue la comprobación de que el cascarón podría resquebrajarse hasta dejar ver un ave fénix en el interior, y con Rebirth ese pájaro legendario vuela como nadie antes lo había visto jamás. Y eso que hemos visto al fénix dar mil vueltas en escenarios ultra épicos, sin ir más lejos en FFXVI, pero esas alas no brillaban tanto.

El mundo abierto le sienta a Final Fantasy VII: Rebirth como la espada mortal a Zack, en su posición original. El descubrimiento de ciudades y aldeas completas por una única misión secundaria alejada de la trama principal es una fuente inagotable de recursos para conectar la trama. La de la guerra entre Shinra y Wutai, la de la lucha más allá de Avalancha, la misión de los turcos, la de Glenn y hasta la de los propios protagonistas con escenarios nunca vistos. Todo envuelve la magia de 1997 más allá de vuelos con chocobos o minijuegos de puro disfrute.

En Gaia cada paso es un tesoro por descubrir y Square Enix acierta después de tomar la referencia de The Witcher 3 para componer un viaje. La esencia está, pero el desarrollo es totalmente necesario y Final Fantasy así lo hace saber a cada paso entre cristales, invocaciones y golpes de poder desde las profundidades de SHINRA. Y esa traslación a la jugabilidad es total.

La conversión del combate y su evolución, inmejorable

El combate es una debilidad personal. La potenciación con respecto al Remake está en las sinergias, en las habilidades combinadas pero también en la versatilidad ahora más pronunciada de cada miembro del equipo. Es fácil superar todos los obstáculos del juego sin ser un obseso del menú entre equipo, materias­ y habilidades, pero la sensación es otra si lo llevas al siguiente nivel.

Jéonva es sin duda uno de los mayores shocks en los enfrentamientos directos.

Con Cloud, Tifa y Red XIII sobre todo, porque son los personajes con más libertad para cambiar por completo su forma de pelear de un combate a otro según las necesidades.

El despertar hacia el Templo de los Ancianos

La historia es el vagón hacia el pasado de Final Fantasy VII y a la vez una declaración de amor al presente. Todo en Rebirth es mayor y mejor de lo que un fan podría soñar. Es una caricia constante no sólo al jugador que hace 27 años, sino a los propios personajes. El background de cada uno de ellos va a más no sólo gracias al entorno o a hechos pasados desconocidos, sino sobre todo a la relación entre ellos. Y no es simplemente una conexión simpática como la de Tifa y Aeris.

La travesía hacia el Templo de los Ancianos es un descubrimiento personal de cada personaje, de ellos con su región y a la vez de nosotros desde una nueva perspectiva. Porque Final Fantasy VII: Rebirth es un homenaje al original, pero también una visión renovada de lo que siempre pudo ser el título con las mayores expectativas posibles. Y por supuesto la Nomurada tiene su espacio con sello propio, pero espera su espacio en un rincón sin dañar ni un ápice de la creación.

Los momentazos de Barret definen la humanización de los personajes.

Y Barret es el corazón del grupo. Por coherencia, dicotomías, enfados, humor, amor, pasado...es una conexión  indisoluble. Con él mismo, con el personaje que fue en el juego original y con el fan que ha vivido todo ese recorrido. Y sin duda es la clave sobre la que se cimenta ese potencial desplegado en un mundo abierto plagado de ese cristal eterno denominado Final Fantasy.

Quién te ha visto y quién te ve, Cañón Cosmo

El impacto visual de las primeras horas con la recreación de cada región multiplica hasta el infinito el amor por la saga. El diseño de Cañón Cosmo o Gold Saucer es un sueño hecho realidad para los que cerraban los ojos con la idea de imaginar este mundo tal y como aparece en Rebirth. Y no sólo por el aspecto, que en algunos casos es una debilidad, sino por el diseño de las zonas y la vida insertada en ellas gracias a secundarias, guión y puesta en escena.

La adaptación de los entornos según la ciudad es increíble, ya sea por el medio de transporte, por las variantes según el chocobo o por la exploración. Siempre es diferente con un cambio radical de la experiencia a excepción de las misiones de Chadley para descubrir el terreno gracias a las torres. Pero ese proceso no es siquiera necesario y es fácil superar zonas sin siquiera ir tras ellos, tras los cristales, las protorreliquias, las batidas o los minijuegos.

Porque Final Fantasy VII: Rebirth es un juego afanado en el completismo con infinidad de variantes más allá de la diversidad de Gold Saucer. Cañón Cosmo es un universo opuesto a Corel o Junon, y cada uno tiene su esencia. Los personajes ayudan a ello

Los minijuegos como forma de vida

El guión parte de la desconexión mediante el humor para salvaguardar el carácter de los personajes ante un futuro negro bajo el manto de Sefirot. Y esas escenas de humor con espacio para cada personaje, incluso Cloud en alguna ocasión, tiene su espacio en la jugabilidad gracias a los minijuegos. Independientemente de Gold Saucer o Costa del Sol, el descubrimiento de protorreliquias y desafíos intermedios es una genialidad.

Cómo destronar a Taioh, el mejor rival en las carreras de chocobo en el Gold Saucer.

Con más o menos peso y dificultad, la vara de medir está en la elección de cada jugador. Con un debate abierto sobre la disparidad de opciones, hay muy pocos minijuegos obligatorios durante Rebirth y la decisión de cada jugador es la base del desarrollo.

Sangre de la Reina, el nuevo Triple Triad

Como fanático de las cartas, del famoso Triple Triad y en general de los deckbuildings, Sangre de la Reina es un regalo. La petición de llevar el minijuego a móviles debería ser una obligación para Square Enix, pero los retos in-game no son pocos como para guardar unas cuantas horas de búsqueda y desafíos. Entre la trama principal y Costa del Sol, hay una buena retahíla de propuestas.

Los desafíos de Sangre de la Reina en Costa del Sol, una ampliación de su jugabilidad.

Con una curva de aprendizaje rápida y muchas variantes, es cierto que en la recta final no hace falta un alto nivel ni cartas del late game para ganar. Pero aún así el reto es el descubrimiento, la composición de combos y las sinergias para ir más allá. Un PvP podría hacerlo mucho más loco.

Las conclusiones de Final Fantasy VII: Rebirth

Hace unas semanas en el avance de las primeras 40 horas el apellido GOTY era una necesidad más allá del análisis. Hoy no lo es. Y no porque el juego no sea todo lo que un fan soñó con esta franquicia para la nueva generación, sino porque el despliegue emocional va mucho más allá del premio al mejor juego del año. Ahí Dragon’s Dogma 2 quizás tenga más peso por romper el canon dentro de une stilo mucho más libre, pero la conexión del jugador de toda una vida con la franquicia pierde el corazón a pedazos en pos de la corriente vital. Y eso cambia la perspectiva.

Entre las carencias pesa demasiado el rol Sefirot. Su rol es clavado al del primer juego, llega a ser repetitivo y aunque es lógico por el trasfondo de Cloud y la propia historia, es pesado. No tanto como Chadley, pero sus acciones siempre son las mismas y son dos juegos bajo el mismo manto. Porque cuando Sefirot no existía, Remake lo hizo notar para engrandecer Midgar, y en su espacio ahora pesa en exceso.

Yo no quiero que Rebirth sea el GOTY, pero lo he disfrutado como tal porque no existía algo así en la franquicia. El mayor enigma de la resurrección de Final Fantasy VII es el cierre con la tercera parte, porque los dos juegos iniciales son tan distintos en concepción, que la renovación una vez más parece imposible. Y aún así, será el fin de esa ensoñación más allá de las ventas.

Lo mejor

  • Es el mundo abierto definitivo del universo Final Fantasy.
  • La profundidad de la trama a ojos de cada personaje gracias a su propio pasado.
  • El combate, el diseño y la recreación de las regiones.
  • La variedad de minijuegos como experiencias únicas.

Lo peor

  • Mazmorras algo repetitivas, como la de Barret y Red XII en el Capítulo 3 y la de Cait Sith.
  • El recuerdo de Chadley, que lo he visto más que a mi propia familia.

95/100

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