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Senua's Saga: Hellblade II: psicología oculta tras la psicosis en la obra de Ninja Theory

Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade II.
Periodista. Siempre desmarcado.

Senua's Saga: Hellblade II es un viaje vibrante y lleno de emociones. Su llegada directa, día 1, a Xbox Game Pass ha permitido a muchos videojugadores disfrutar un título bastante contenido en algunos aspectos, pero ambicioso sobre todo en lo visual, especialmente si lo has jugado en Xbox Series X o, sobre todo, en un PC de grandes características. Si bien esta casa ya realizó el análisis del juego, dejando gran sabor de boca, ahora queremos abordar el título de Ninja Theory desde otra esfera: la psicológica.

Y es que el juego, ya desde Hellblade: Senua's Sacrifice ha tratado en todo momento la salud mental como temática directa del juego. Más allá de la mitología nórdica o la lucha contra la oscuridad, la saga aborda en todo momento la estabilidad emocional de Senua, quien sufre de psicosis. Amén de la confirmación de especialistas, pacientes con esquizofrenia y desequilibrios similares, quienes aseguran que la representación de diversos trastornos mentales están fielmente reflejada, también se aborda, aunque se hable mucho menos, la relación de la protagonista con las voces de su cabeza. Aquí trataremos de abordarlo.

Sobra decir que este texto no pretende sentar cátedra sobre qué le ocurre a su protagonista, ni mucho menos trazar un diagnóstico. Simplemente se busca relacionar lo que muestra el segundo título con lo que sucedía en el primero y, a su vez, extrapolar esta exagerada realidad, en su conjunto, con la propia experiencia.

ALERTA: SPOILERS DE AMBOS JUEGOS

Antecedentes de Senua: ambiente familiar violento y autoritario

Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade II.

Para hablar de las conductas de alguien es imperativo fijarse en sus relaciones familiares. Según numerosos estudios, las personas con un ambiente desestructurado en casa tienden a expresar conductas desvalorizadoras e incluso autolesivas. Asimismo, los traumas infantiles pueden influir en personas con predisposición genética a trastornos mentales a que se le manifiesten en un futuro. Es el caso de Senua. Su padre era un chamán que, directamente, la acusó de traer el mal a su pueblo simplemente porque era "diferente". Sin especificar por posibles spoilers, su diferencia estribaba en que, al igual que su madre, Galena, poseía cierta sensibilidad a estímulos esotéricos.

El trauma de Senua fue el sacrificio, el asesinato, de su madre, y su marginación para vivir como una paria. Sufrió un ambiente nocivo para el desarrollo y bienestar de un ser humano. Esto, por una parte, propicia que la protagonista de la historia minusvalore sus deseos, anhelos y su propia estima. Desde pequeña le enseñaron que lo que ve, dice y siente no importa, y se la aísla del resto. Incluso ella misma, para no hacer daño a las personas que le rodean, decide apartarse de todos... o casi.

Los personajes del ego y la primera voz de Senua: La Sombra

En este momento cabe introducir un matiz explicativo: en coaching y psicología existe una forma de trabajar conocida como 'los personajes del Ego'. Esta teoría, por llamarla de alguna forma, trata de que todos los seres humanos tenemos diferentes personajes que nos sirven para responder y relacionarnos con mundo que nos rodea (acontecimientos, inconvenientes, otras personas...) y con nosotros mismos (cómo nos sentimos, estímulos emocionales y físicos, una enfermedad...).

Por explicarlo de forma muy resumida, los personajes del ego son quienes están al mando de las respuestas más automáticas (no meditadas) a cualquier estímulo. Desde la furia porque me acaban de dar un golpe en el coche a la tristeza por perder a un ser querido, la pereza cuando ves la ropa sin planchar o demandar atención como un niño pequeño para que te cuiden cuando te pones enfermo. Creo que son ilimitados y cada uno le pone a los suyos el nombre que le da la gana para identificarlos mejor.

Esto propicia que la primera voz que oye, o al menos la más poderosa, sea el personaje del ego que Senua llama "la sombra". Este se manifiesta como la voz de su padre. Es un personaje que menosprecia constantemente a Senua. La insulta, juzga constantemente su vida y sus decisiones, y la culpa de todo el mal que existe a su alrededor y desea su muerte. Le dice que nunca va a poder ser feliz ni alcanzar sus sueños porque su destino es morir sola al igual que lo hizo su madre. Además, le dice que padece una enfermedad que, en cada intento de su viaje, la consumirá más hasta acabar por llenar su corazón de oscuridad. Generalmente, a este personaje se le conoce como "el juez".

El amor vuelve a Senua... y la destroza en mil pedazos

Captura de pantalla de Senua's Saga: Hellblade II.

Sin embargo, su aislamiento no dura para siempre. En el primer juego se nos cuenta que tuvo un primer amor: Dillion. Este la acepta y la ama tal y como es, y para ella supone el único refugio, el primer reducto de calidez en toda su vida. Por eso la traumática muerte de su amado la rompe por completo. Es frecuente que personas con ambientes familiares duros, en los que no se han sentido queridas, entreguen todo en una relación de amor, se aferren a un clavo ardiendo.

Volcarse de esa manera puede derivar en celos, en ausencia de límites dentro de la pareja o incluso en violencia. No es el caso, o al menos el primer juego no lo expresa así por una extrema idealización, porque Dillion muere. Eso sí, Senua coge su calavera y se lanza a los infiernos para tratar de revivirle.

En este caso, su segundo personaje del ego teme de forma compulsiva la soledad. Una vez ha disfrutado del calor humano, teme perderlo. Eso le impulsa a seguir adelante en todo momento y nunca se plantea aceptar que su amado ya no está. Lo que puede parecer amor subyace un terror a volverse a quedar sola, miedo a no sentir ese cariño y volver a un lugar pequeño. Aunque la muerte de Dillion fue injusta (murió asesinado), el movimiento de Senua viene de su incapacidad para aceptar la pérdida, miedo al abandono y, de nuevo, al rechazo. Como un niño pequeño perdido en un supermercado. Llamaremos a este personaje "el abandonado".

El camino de autoconocimiento y aceptación del primer juego

Eso sí, es difícil determinar cuántas oye en total o qué partes de ella representan, porque la propia obra no lo hace. Estas también ejercen un papel de hostigamiento psicológico, porque nadie le ha enseñado a relacionarse consigo misma de otra manera. En primer lugar, la llevan a un viaje hacia su locura con la excusa de resucitar a su amado. Luego, la exponen a innumerables peligros, dentro y fuera de su psicosis, que la llevan a medir sus fuerzas contra lo que ella interpreta que son demonios... o incluso la mismísima diosa de los muertos, Hela. ¿Todo eso es real? ¿De verdad ha peleado realmente contra un dios? No lo sabemos. El título no aclara, de forma intencionada, qué es real y qué no. Pero para Senua sí que lo es.

Las voces se burlan de ella constantemente, le dicen que nunca será suficiente, la hacen desconfiar de todo cuanto la rodea... aunque también se mueven a la hora de asegurar la supervivencia. Le ayudan a resolver los acertijos del mundo en el que se adentra, le avisan si van a recibir un ataque por detrás... son como la expresión de un subconsciente, como explicamos al principio, mucho más sensible a los estímulos del mundo que la rodea. Y, aunque este no sea real, sino una ilusión consecuencia de su psicosis, para ella sí que lo es. Por ello se relaciona con ese mundo como tal.

Aunque antes, deliberadamente, no lo expliqué, estos personajes del ego no son necesariamente malos. Existen y todos los tenemos, hagan mayor o menor ruido. Bien enfocados y poniendo conciencia, pueden ser parte de nuestra fuerza interior, y enfocarlos en ciertas tareas o retos pueden ayudarnos. Senua se sirve de su furia y la enfoca para matar a sus enemigos, para oponerse a La Sombra (el personaje juicioso que tiene la voz de su padre). Y, por una vez, en el final de su viaje encuentra un personaje interior que es cálido con ella, encuentra aceptación dentro de sí misma y comienza a llevarse mejor con sus voces interiores.

La gran evolución de Senua durante Senua's Saga: Hellblade 2

Senua, acompañada por dos personajes en Hellblade II.

Lo cierto es que la evolución que experimenta Senua a lo largo del segundo juego es muy evidente. Dejamos de ver a una mujer que constantemente tiene miedo a una mujer segura de sí misma. No todo es perfecto, las voces siguen y no siempre le hablan bien. Sin embargo, comienzan a ser mucho más útiles, perspicaces e intentan aconsejarla. Poco después, haciendo gala de su crecimiento personal y, sobre todo, su empatía, toma una decisión que (sin destripar en exceso) la lleva a relacionarse con una persona, y posteriormente a formar parte de un grupo reducido.

La paria que se se aislaba en el pasado de su tribu por miedo a atraer la desgracia sí que se relaciona en este viaje. No sin ruido, no sin dudar. Y es que sus voces en ciertos momentos le traen de vuelta ese dilema. "¿Eres nociva? ¿Tienes una maldición que causa muerte por donde pasas? ¿Eres culpable de que tu pareja muriera?".

No obstante, en esta obra Senua conversa mentalmente con las otras voces de su cabeza. Mantiene un diálogo consciente con ellas. De hecho, las voces llegan a definirse a sí mismas en un momento como "nuestras identidades". Hay un paso más en la aceptación de esos personajes del ego. Tanto es así que incluso se vale del criterio de ellas para tomar decisiones trascendentales en sus viajes. ¿Me puedo fiar de este individuo? ¿Debemos transitar este camino a pesar de que es peligroso? En algún momento incluso la animan expresamente a liderar esta aventura que comparte con otras personas.

Eso sí, no todo es sufrimiento y psicosis. La obra también nos regala algún momento en el que las voces se callan y Ninja Theory parece decirle al jugador: "Tranquilízate. Tómate el tiempo que necesites. Sabemos que te hemos hecho pasarlo mal". Ahí, el juego te da un instante para asumir lo que has pasado, te pone ante un paisaje preciosista, alardeando de músculo técnico, y te invita a descansar para que te prepares de cara a lo que viene.

La empatía de Senua y el principio taoísta del bien y el mal

La oscuridad a las espaldas de Senua en Senua's Saga: Hellblade II.

No obstante, la cualidad de Senua a la que más importancia da el juego es la empatía. En su viaje se ve obligada a entrar en conflicto con unos enemigos, pero la pelea no es física. No es con espadas ni escudos. Consisten en entender el motivo por el que ese rival sufre. Al sentirse comprendido, es capaz de experimentar una especie de expiación de sus pecados y se dan por vencidos. Al menos, casi todos.

Y es que el juego también nos insinúa que hay quien está tan consumido por esos personajes del ego (repito, todos los tenemos) que ya no hay marcha atrás. "Todo monstruo fue una vez un hombre", se afirma en la obra. Del mismo modo, deja dos reflexiones para aquellos cuyas voces tienen demasiada fuerza: "Siempre hay otra opción" y "tenemos derecho a decidir". Siempre podremos tomar una decisión moralmente justa, aunque en ocasiones parezca que no tenemos otra salida. La responsabilidad, en última instancia, siempre será nuestra.

Por último, pese a su mitología nórdica, este juego culmina con una enseñanza más propia de la filosofía oriental: y es el principio fundamental del taoismo: al individuo lo forman dos mitades, el Yin y el Yang. Dentro de la luz hay oscuridad, y dentro de la oscuridad puede existir la luz. Senua se pasa todo su viaje por el segundo juego intentando huir de la oscuridad, renegando de ella, cuando lo cierto es que forma parte de sí misma desde el mero instante en que nació. Hija de la encarnación del mal, que propició la muerte de su madre, que la llevó por una vida de marginación, ausencia de afecto y que prácticamente la abocó a la locura. Pero también hija de una hechicera que perdió la vida por el mero hecho de ser diferente. "A veces necesitas la luz, y otras veces necesitas la oscuridad", llega a decir el juego en más de una ocasión.

A mis amigos que ya se han terminado Hellblade II: un saludo

Los personajes del ego son como una comunidad de internet, un foro o un grupo grande de Telegram o Whatsapp: tenemos al que hace chistes todo el rato, al que se cree moralmente superior, al que constantemente se mete con todo el mundo, el que es buena onda y cae bien a todos, el que tiene miedo al conflicto, el que destaca sobre los demás, el pedante que quiere parecer más inteligente de lo que en realidad es, el sensible que llora con el más mínimo estímulo... y gente que parece que no está pero, de un día para otro, de repente habla y descubres que estaban ahí desde el principio.

La clave de la salud mental no es tan fácil como silenciar ese chat o salirse de él. Es, más bien, escuchar a todos esos tarados, darles su justo espacio aunque no hagas lo que ellos te dicen. Ponerles sus límites intentando no hacerles daño dentro de lo posible (a veces, irremediablemente, hace falta un zasca) y, aunque te sientas más identificado con unos que con otros, aceptar que todos son parte de ti. El viaje de Senua acaba cuando acepta que el maldito troll que solo quiere ver el mundo arder forma parte de ella. Cuando asume que ese personaje hará ruido a veces, y que eso es parte de la vida.

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