La cuenta atrás hacia la versión 42 de Project Zomboid continúa. Una larga espera que parece eterna, a la vez que parece muy cercana. Pero el poder lo tiene la compañía de The Indie Stone que, mientras tanto, sigue anunciando mejoras de lo que nos vamos a encontrar en su survival horror en el momento de la actualización. Como es también una mejora de la distribución de zombies por el mapa.
Un mapa que está sufriendo todo tipo de experimentos, pues otro de los bombazos es la aparición de animales salvajes. Estos seguirán unos patrones comunes de rutas de migración. Pero nuestra actividad podrá hacer que traten de evitarnos. Convirtiéndose en un juego mucho más complejo, donde se multiplican las opciones, la dificultad, así como la lista de habilidades para tratar de sobrevivir en Knox.
Tal y como se aprecia en este vídeo experimental, la versión 42 pone el foco en el mapa de calor de zombies. Algo que siempre han ido actualizando con cada versión, perfeccionándola y detallándola, a la par que van corrigiendo pequeños errores de versiones pasadas. Alterando la manera en la que los zombies aparecen en caminos, bosques, zonas urbanas y residenciales.
En palabras del equipo, la actual aparición de zombies no es realista. Y su objetivo es acercarse más a las películas clásicas de zombies, como las de George Romero, porque estos no están siempre en los lugares más realistas. Están por todas partes, probablemente muy lejos de donde murieron. De esta manera, el nuevo mapa de calor es más complejo, con la esperanza de que la ambientación parezca más real.
Este es un antes y un después del mapa de calor de zombies en Muldraugh. Efectivamente, vemos que la aparición de zombies queda mucho más detallada. Estos se encontrarán principalmente cerca de la carretera principal, donde se encuentran la gasolinera, los restaurantes, el colegio, etc... Una zona donde ya se encontraban antes, sí, pero de manera más precisa.
"Ahora, si ves zombies significa que hay casas y negocios saqueables cerca. También aparecerán más en grupos que antes, y los verás menos por la carretera, salvo en zonas de atasco o aparcamientos", reza el comunicado oficial de Project Zomboid.
Esto hará que escabullirse entre algunas hordas sea más complejo, en función de las zonas en la que nos encontremos. Porque por un lado, los espacios donde antes había pocos zombies, tendrán menos, pero las ubicaciones de interés tendrán muchos más. Al menos de inicio, antes de que comiencen a migrar por la diferente actividad aleatoria del mapa, o nuestras propias acciones.
Pese a todo y como siempre, el equipo avisa que todos estos cambios son experimentales y pueden estar sujetos a más cambios. Tanto para desligarse más todavía de la actual versión, como para acercarse si ven que han ido demasiado lejos. Todo tras estudiar detenidamente las diferentes dificultades. Pues si ya era complejo asaltar según qué edificios, quieren que el juego siga siendo un reto, pero sin que suponga un escalón de complejidad para todas las dificultades.