El mercado de los juegos de cartas tácticos basados en la construcción de mazos es cada vez más competitivo. Slay the Spire, con la secuela pendiente para este año, marcó un antes y un después, pero eso no ha evitado que sean varias las desarrolladoras dispuestas a seguir arriesgando y crear nuevos sistemas que sigan expandiendo y ofreciendo nuevas fórmulas dentro de un género que cada día tiene más seguidores.
As We Descend, la propuesta del estudio independiente Box Dragon, llega en un acceso anticipado muy sólido, con muy buenas ideas y la clara intención de desmarcarse dentro de su ámbito. Para ello cuenta con dos particularidades. Quiere ser un título complejo, que abraza el roguelike y el deckbuilding, pero también un combate táctico de gestión de tropas y posicionamiento, además de varios elementos de rol en su faceta de exploración y personalización.
Pero, ¿cual es la premisa? En As We Descend controlamos un batallón de guerreros expedicionarios con el objetivo de atravesar los muros de nuestra ciudad, asediada constantemente por peligrosas criaturas, y encontrar recursos que nos permitan fortalecer sus defensas antes del próximo embate del enemigo.
Aquí hay dos fases diferenciadas. La preparación en la propia ciudad, en la que visitaremos distintas ubicaciones utilizando a nuestras unidades de reconocimiento, y la exploración más allá de los muros, que desembocará siempre en combates contra distintos tipos de criaturas.
Dentro de la ciudad, usaremos enviados diplomáticos, investigadores o aliados temporales para visitar zonas que nos permitan obtener recursos, artefactos, unidades o mejoras de estás últimas. Las unidades representarán por si mismas distintos arquetipos de combate, y agregarán cartas específicas a nuestro mazo de batalla. Los centinelas, por ejemplo, deben colocarse en primera línea, defendiendo el frente mientras atacan con sus escudos para aturdir a los oponentes. Los arbalesteros, en cambio, prefieren quedarse en la zona de apoyo para atacar a distancia a salvo del daño de la primera línea.
Cada unidad cuenta con un daño base que inflige automáticamente al final del turno, una mayor o menor barra de vida, y ciertas capacidades pasivas que pueden irse obteniendo a la vez que nuevas cartas (hasta cuatro por cada una de ellas), con su propia rareza. Las cartas pueden ser ataques centrados en un enemigo o de área, desplazamientos entre las zonas del combate o creación de barreras con las que proteger a los aliados de los inminentes ataques.
A medida que consigues más unidades, aumentan a su vez las posibilidades. Podemos conseguir guerreros que produzcan estados alterados, caballeros que aguanten daño gracias a su armadura o bombarderos que ataquen a todos los enemigos desde atrás. Las posibilidades son muchas, y es importante familiarizarse con todos los conceptos que el juego te va añadiendo a medida que la partida avance.
Esto puede achantar a los jugadores que prefieran un juego menos complejo. Los conceptos básicos de As We Descend se entienden con rapidez, pero es un juego difícil de dominar. Debido a su condición de roguelike, también es un juego complicado. Los enemigos pegan muy duro y si te descuidas puedes acabar perdiendo antes de lo que pensabas. Tus tropas no se curan entre batallas, tendrás que gastar dinero para curarlos en la taberna, y eso evita que puedas gastarlo en comprar mejoras o cartas de objetos en las tiendas.
Es algo importante además porque luchamos también contra el tiempo. Disponemos de cuatro ciclos antes de un poderoso ataque de un jefe final a la ciudad, y en cada ciclo dispondremos de un limitado número de acciones. Pensar que haremos y que zonas exploraremos será esencial para componer una estrategia, aunque es cierto que en los primeros compases las acciones son más limitadas de lo que me habría gustado. Debido a todas las limitaciones respecto a los recursos que obtenemos, serán más las veces que no podremos tomar más de una decisión y nos veremos obligados a pasar de ciclo sin realizar todo lo que nos gustaría.
El juego aún se encuentra en fase de acceso anticipado y hay muchos detalles que pueden equilibrarse con el tiempo, pero las sensaciones generales que nos llevamos son muy buenas, tanto por la calidad y pulido como por su profundidad. Hay mucho potencial entre sus ideas, pero su nivel de exigencia y profundidad están pensados sobre todo para jugadores amantes de los retos y a los que no les importe depender de mucho azar.