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Rise of the Ronin, un sangriento viaje por el Japón más occidental

Rise of the Ronin, el último juego de Team Ninja.
Alejandro Ruiz

Rise of the Ronin arranca en el año 1860. Los barcos negros de occidente llegan a las costas de Japón, agitando el conflicto entre el shogunato Tokugawa y sus principales detractores. Las fuerzas contrarias al Shogun ven a los extranjeros como una amenaza a la que expulsar, mientras que otros lo consideran una oportunidad de aprender del mundo exterior, de sus costumbres y del uso de su tecnología avanzada. Se avecina una lucha entre la tradición local, los principios de los samuráis, y el avance de la ciencia occidental. 

Aquí es donde empieza Rise of the Ronin, el nuevo título exclusivo de PS5 de Team Ninja, un juego que, igual que varias de sus obras anteriores, sigue apostando por presentarnos periodos históricos, pero abandonando el enfoque más mitológico que vimos en los juegos de la saga Nioh y posteriormente en Wo long: Fallen Dynasty. Hablamos también del que posiblemente sea el juego más ambicioso del estudio hasta la fecha y con mayor tiempo de desarrollo, tanto que ha ido incorporando muchas de las lecciones aprendidas en sus trabajos previos hasta conformar la obra que tenemos entre manos. 

La gran novedad respecto a pasados juegos es su enfoque de mundo abierto, que lo acerca más a lo visto en juegos como Ghost of Tsushima o los últimos Assassin's Creed. El punto diferencial es el sello de identidad de la compañía, un combate desafiante, visceral, muy sangriento y tremendamente divertido. Pero no se queda ahí, ya que Rise of the Ronin pretende abarcar mucho más, quizás demasiado, y esa es al mismo tiempo su mayor virtud y su principal problema. 

La trama nos pone al control de un ronin errante, antiguo miembro de un clan de asesinos en contra del shogunato, que se lanza a los caminos de Yokohama en busca de un ser querido. La aventura nos llevará a conocer a personajes históricos reales de este periodo, como el revolucionario Ryoma Sakamoto o el comodoro estadounidense Matthew Perry, mientras realizamos misiones en contra o a favor del shogunato y su política de colaboración con los extranjeros occidentales. 

Para reflejar la convulsión política y el choque entre ambos bandos, el juego configura un sistema de vínculos que nos permite mejorar nuestra afinidad tanto con los personajes propios como con las facciones en sí, y esta irá mejorando al realizar misiones o posicionarnos en momentos claves. Decantarnos por un lado u otro no sólo nos permitirá obtener recompensas concretas: también cambiará el desarrollo de la partida o quienes serán nuestros aliados en las batallas más relevantes. 

El contraataque de Rise of the Ronin, el punto fuerte del mundo abierto.

Los vínculos están a su vez muy ligados al desarrollo de nuestro personaje, por lo que será bastante importante invertir tiempo en mejorar nuestras relaciones. No es sólo que contemos con una gran cantidad de aliados disponibles, es que además cada uno de ellos puede obsequiarnos con armas y armaduras únicas, e incluso con estilos de combate nuevos. A muchos de ellos también podremos llamarlos para que nos acompañen en las misiones, y cada uno cuenta con una habilidad pasiva particular y la capacidad de mejorar nuestros propios atributos en combate. 

A nivel de exploración, iremos recorriendo el territorio liberando aldeas de bandidos, encontrando tesoros o gatos que rescatar (sí, esto ocurre), descubriendo templos y santuarios o participando en actividades más secundarias, como tirar con arco a caballo o destrozar dianas aéreas con el uso de nuestro planeador al más puro estilo Zelda. Pero todo esto queda en segundo plano con respecto al núcleo real del juego: sus misiones principales y sobre todo, el combate. 

Para empezar, hay que entender que una parte vital del funcionamiento de los enfrentamientos tiene que ver con las estadísticas de nuestro ronin. Hay cuatro atributos a tener en cuenta: fuerza, destreza, carisma e inteligencia. Al empezar podremos decidir en cuál de ellas destacaremos, pero al ir adquiriendo nuevos puntos de habilidad, los podremos repartir como queramos entre los árboles de cada atributo.

Las armas a distancia son otra posibilidad en el combate 1v1.

Cada una de estas ramas está especializada en diferentes ventajas activas y pasivas, como mejorar el daño directo, la vida máxima, nuestra eficacia con armas a distancia o con el sigilo, nuevas opciones de interacción en los diálogos o la eficacia de medicinas y potenciadores. Desbloquear habilidades mejora la puntuación de ese atributo concreto, y esto tiene un impacto directo en la eficacia de diferentes piezas de equipo que escalen, por ejemplo, con fuerza o con destreza. Esta sinergia entre atributo y equipo puede no resultar del todo determinante en la dificultad más baja, pero si jugamos en normal o en difícil, será crucial equiparnos correctamente en función de nuestros atributos, y no subir estos sin ninguna planificación. Y lo será porque, a menos que nuestra habilidad jugando sea óptima, lo pasaremos mal. 

Team Ninja se especializa mucho en ofrecer experiencias de combate exigentes, y en ese sentido no defrauda. Los enemigos son rápidos, golpean muy fuerte y se guardan muchos trucos bajo la manga. Si nos descuidamos o nos vemos rodeados por varios oponentes, podemos darnos por muertos en pocos segundos. Si morimos, además perderemos el karma acumulado, un medidor que se va llenando hasta que subimos de nivel, pero que entre medias es susceptible a desvanecerse si nos matan y no conseguimos vengarnos de nuestro ejecutor. Es un sistema que, al menos, no castiga tanto como otros juegos del género soulslike, y que, al ofrecer varios modos de dificultad, busca adaptarse a un público más variado. 

Lo recomendable para un jugador no demasiado acostumbrado a este tipo de propuestas es que empiece jugando en fácil y aprenda primero a habituarse a los entresijos del combate, y ni eso garantiza que tengamos que estar curándonos continuamente o muramos en más de una ocasión. 

La exploración y el descubrimiento de la era Edo.

Entrando más en materia con el combate, hay que alabar sin duda el excelente equilibrio del que se ha dotado al sistema y que demuestra un buen refinamiento de lo aprendido en juegos pasados. La base es sencilla de dominar: un botón para atacar, otro para esquivar, otro para bloquear. Si mantenemos pulsado R1 accederemos a un submenú de acciones adicionales, como cambiar entre las armas equipadas, activar habilidades especiales o cambiar de estilo de combate.

Esto último es una reimplementación de una mecánica importante que se presentó en Nioh, el cambio de postura de ataque, y con ello también cambia la forma de atacar. Será importante equiparse con estilos distintos, ya que cada uno de ellos es fuerte o débil contra otro, por lo que tendremos que adaptarnos a los del enemigo y cambiar en consecuencia. Estos estilos además son propios de cada arma, lo que aumenta más aún la variedad de opciones de las que disponemos para afrontar cada batalla. Podremos equipar tres estilos con cada arma, y eso teniendo en cuenta que hay nueve tipos distintos de armas cuerpo a cuerpo. 

Esta versatilidad aumenta aún más con el uso de ciertas armas a distancia corta, como los shurikens, que pueden utilizarse rápidamente en un enfrentamiento para desestabilizar al rival o impedir que recupere salud o potencie sus características. Sin olvidar el gancho, que, más allá de permitirnos movernos transversalmente por los escenarios, puede ser utilizado en batalla para lanzar explosivos a los enemigos o hasta para devolverles sus propios proyectiles. 

Pero la joya de la corona del combate es la mecánica del contraataque. Con el botón triángulo podremos lanzar un ataque que desvía los ataques enemigos y, coordinados de forma correcta, consigue reducir su energía (o ki) al tiempo que evitamos daños. Dejar al rival sin ki es imprescindible para poder hacerles más daño, sobre todo en el caso de los jefes. No siempre será sencillo acertar; muchas veces los enemigos atacarán muy rápido y de forma muy seguida, por lo que tendremos que pensar muy bien cuándo desviar, cuándo bloquear y cuándo esquivar. 

El apartado que en mi opinión flojea más del combate es la escasa variedad de enemigos que nos encontramos. Es uno de los inconvenientes de haber prescindido de criaturas mitológicas y demoníacas por buscar una experiencia más realista. A cambio, nos tenemos que conformar con enemigos humanos en su mayoría y algunas bestias puntuales. En lo que respecta a jefes, eso sí, no podemos tener ninguna queja. Son numerosos y utilizan tácticas muy diferentes entre ellas, algunas bastante locas y que no se puede decir que se ajusten demasiado al supuesto tono “realista” que persigue el título. 

Los entornos del videojuego son una maravilla.

Rise of the Ronin se permite algunas licencias con el fin de ofrecer una mayor diversión, y en ese sentido cumple bien con su cometido. Es quizás en su obsesión con abarcar demasiado dónde comienzan a verse las costuras. Mientras que el combate es adictivo y conseguir nuevo equipo siempre nos anima a seguir mejorando, incluso más allá del final de la historia, las actividades de exploración y mundo abierto no resultan lo suficientemente interesantes como para mantener la atención. Y es una pena, porque el mundo recreado por el equipo de desarrollo, aunque no es demasiado potente gráficamente, está cargado de detalles muy cuidados y paisajes muy bonitos y variados. Es un mundo que apetece recorrer, encontrando todo tipo de transeúntes por los caminos y muchos edificios históricos perfectamente recreados. Pero más allá de la recolección de algunos recursos y la interacción con puntos de interés en el mapa, se siente un poco desaprovechada esta recreación, que en varias ocasiones sólo tiene utilidad como escenario de misiones concretas. 

El sistema de vínculos, la alianza con facciones, las actividades secundarias, el uso del sigilo... Todos ellos se sienten algo desaprovechados, con potencial para haber llegado a ser realmente interesantes. Pero al abarcar tanto, al no centrarse en los puntos más fuertes, la propuesta general se resiente. Es algo que también se percibe en lo narrativo. Al presentar a tantos personajes en muy poco tiempo, sin aportar bien en muchas ocasiones el contexto en el que aparecen, se diluye mucho la relevancia que puedan ofrecer en la trama y el impacto dramático que ejercen. 

Aun así, puedo decir que he disfrutado bastante las cerca de cuarenta horas que me ha llevado completar Rise of the Ronin, una cantidad que se puede elevar mucho más si intentamos completarlo todo o rejugar la historia con la dificultad más elevada. Pero me deja un regusto agridulce, de sentir que, de haberse refinado más, de haberse centrado en sus puntos fuertes en vez de dispersarse tanto creando un mundo abierto tan genérico, habría llegado a ser el mejor juego hasta el momento de Team Ninja. 

Seguirá gustando a los fans acérrimos de combates exigentes basados en la habilidad, y puede que a muchos les atraiga lo suficiente como para intentar completar todas las tareas que ofrece, pero para el resto, por desgracia, se quedará a medio camino precisamente por cometer las mismas faltas que ya hemos visto mil veces en este género. 

Las conclusiones de Rise of the Ronin

Lo mejor: 

  • El combate. Directo, espectacular, desafiante. Al nivel de los mejores juegos de Team Ninja. 
  • El sistema de vínculos. Aunque podría haber dado más de sí, desarrolla muy buenas ideas a la hora de aunar narrativa y mecánicas de juego. 
  • Los detalles del mundo. A nivel técnico no es lo más puntero que se ha visto, pero hay que reconocer que el equipo se ha esforzado mucho en otorgarnos un mundo que se siente vivo y muy detallado. 

Lo peor: 

  • Las actividades de mundo abierto. Son repetitivas y poco inspiradas. 
  • El tono de la historia. Uno de los puntos débiles del estudio, que peca siempre de presentar demasiados personajes en una trama de ritmo extraño y confuso. 
  • La casualización de sus mecánicas. En conjunto, el juego podría haber llegado a brillar mucho más de haber profundizado algo más en sus puntos fuertes en vez de intentar abarcar tanto. 

75/100 

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