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Capes, la sinergia hecha estrategia en un tactics a lo Midnight Suns

Capes, un indie táctico de combate por turnos.
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

El descubrimiento de Capes es como ese hermano menor con habilidades ocultas que te sorprende con el paso de los años. Tú, consciente de tu superioridad como primogénito, no esperas que la sangre de tu sangre te sorprenda. En este caso el sello parece compuesto por la misma escuadra y cartabón que Midnight Suns. Pero el título de Spitfire Interactive lo consigue dentro de un universo mucho más reducido.

Capes llega en un mercado donde hace no mucho el marketing de Midnight Suns no supo brillar. Ahí las críticas fueron excelsas, las ventas negativas y el producto sensacional. En este caso la apuesta, sin cartas y con una amplia variedad de habilidades, tiene mucho para maravillar a los que ya han disfrutado del universo de Firaxis Games. Eso sí, ahora dentro de La Cueva con un mar de reuniones para salvar el mundo.

La reunión de superhéroes, una constante entre misiones.

La integración de las sinergias es de lo más diferencial de Capes. Este título estratégico tira también de superhéroes para componer un nuevo grupo 20 años después del despliegue de los héroes más famosos del planeta. Un táctico en toda regla por turnos con una campaña repleta de misiones, un aire de cómics y una jugabilidad repleta de evolución.

Las reglas básicas tienen mucho en común para aquel jugador que compare con Midnight Suns. Movimientos similares, acciones, empujones y semejanzas en multitud de ataques. Pero hay diferencias claras como la presencia de uno u otro personaje para mejorar las capacidades del resto en según qué circunstancias.

A partir de ahí el valor de las armas, el desarme o el teletransporte sólo son el inicio para descubrir mecánicas diferentes a pesar de movernos otra vez en un mundo de superhéroes. Y lejos de estar manido, presenta una propuesta interesante a pesar de que por momentos queme un entorno superheroico en tramas o repetición de misiones.

Los combates, siempre en zonas cerradas y con un enfoque táctico.

La personalización tan detallada de los enemigos es otro de los puntos fuertes, sobre todo en relación a la variedad de objetivos. Esa es una de las claves para entender la curva de aprendizaje y la dificultad, clave cuando hay retos por partida con misiones básicas y opcionales en cada combate. Como todos los juegos del género con un mínimo de dificultad, la exigencia pasa por el análisis. Tanto el repaso de habilidades del equipo propio como de los villanos en cada misión es fundamental para marcar la jugada correcta. Y esa es la gracia de un juego como este.

El género del rol táctico centrado en la estrategia pasa por XCOM como balance fundamental de una era con cada vez más juegos. No hace mucho el Next Fest de Steam sumaba más de 2.000 demos de todo tipo con creaciones tan variadas como excéntricas, pero no son muchas las que tiene réplicas más allá del wishlist. Y en ese listado enorme hay pocas posibilidades para aparecer.

El diseño de habilidades y las sinergias forman la base de la jugabildiad.

Hay muchos títulos con esa premisa enfocados en un género centrado en un nicho pero con la evolución natural del tiempo y la coincidencia temporal de Midnight Suns. El título de Firaxis Games es uno de los mejores en su género a pesar del desastre en ventas en su lanzamiento, pero su capacidad para la variedad, los combates y la convivencia es una maravilla.

En ese bucle temporal  entra Capes como una alternativa viable, divertida y con un enfoque para explotar las sinergias. Un tactics por excelencia, con disparidad de habilidades en sus personajes y la esencia de los superhéroes. Y si te enamoró la jugabilidad del combate en el título con los personajes de Marvel, esta es una continuación no natural con una escala mucho menor.

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