Desde hace años, Omega Force y Tecmo Koei han sido sinónimos del género musou, juegos de acción frenética donde un solo guerrero enfrenta hordas de enemigos. El reciente lanzamiento de Dynasty Warriors: Origins ha dado muchas alegrías a los fans de la saga, aunque para muchos el título ha resultado demasiado 'serio' y alejado de los excesos de las últimas entregas. Entendemos que para contraponer esa seriedad y contentar a los fans más salvajes y por sorpresa, nos ha llegado este Warriors: Abyss, una extraña mezcla que acerca la saga al género roguelike, con la vista puesta en Hades.
Con este juego Omega Force ha decidido meter su fórmula clásica en una coctelera con un roguelike, darle unas vueltas y ver qué pasa. Y lo que pasa es Warriors: Abyss, un juego que intenta combinar lo mejor de ambos mundos y termina perdiendo la identidad en el proceso. ¿Es divertido? A ratos. ¿Es frustrante? En más de una ocasión. ¿Es el roguelike definitivo? Ni de lejos.
La premisa es sencilla: Warriors: Abyss lanza a los héroes más icónicos de Dynasty Warriors y Samurai Warriors al infierno, donde deben enfrentarse a hordas de demonios en escenarios cerrados. Como en cualquier roguelike, cada partida (o "run") es diferente y el progreso se reinicia tras cada derrota, con mejoras permanentes que pueden adquirirse entre intentos.
El problema es que esta fórmula choca con lo que hace grande a los musou. Warriors: Abyss es rápido y caótico, pero no en el buen sentido. La pantalla se inunda de enemigos y efectos visuales hasta el punto de ser difícil discernir qué está ocurriendo. Además, el sistema de combate, aunque familiar, introduce mecánicas contradictorias, como un sistema de esquiva que anula la cadena de instrucciones de ataque y cuenta con un tiempo de reutilización, pero que resulta restrictivo y frustrante.
El combate en Warriors: Abyss tiene ideas interesantes. Los personajes mantienen su estilo de juego característico con ataques normales y cargados, pero se introduce un sistema de invocación de aliados que permite desatar devastadores ataques especiales. Al llenar la barra de "Assemble", se puede lanzar un ataque combinado con todos los aliados que hayas reclutado en tu equipo, creando una explosión visual que recuerda a los momentos más espectaculares de la saga.
Sin embargo, el diseño de niveles y enemigos convierte la acción en una prueba de resistencia más que en un festival de destrucción. Prácticamente todo el combate gira en torno a esquivar ataques de área, lo que obliga a moverse constantemente sin mucha estrategia. Pero es que el juego tiene una fijación casi cómica con los ataques de área. Todo, absolutamente todo, tiene uno. Incluso los enemigos más inútiles pueden lanzar estas zonas de daño, saturando el campo de batalla con unos constantes indicadores morados que lo inundan todo. Hay momentos que toda la maldita pantalla está saturada de morado. Esquivar deja de ser una opción estratégica y se convierte en tu única prioridad. Y cuando un juego de acción se enfoca más en evitar el daño que en repartirlo, algo no encaja
Precisamente por esa necesidad constante de esquivar las malditas zonas moradas, los desarrolladores se han visto obligados a incluir esa esquiva que es capaz de anular la cadena de combos. No tendría sentido morir de un golpe mientras esperamos que nuestro héroe ejecute la cadena de ataques que le hemos ordenado. Así, nos pasamos los combates anulando combos complejos y terminamos eliminando hordas a base de golpes simples y repetitivos.
En cuanto al sistema de invocaciones, aunque prometedor, también se ve afectado por esta filosofía de diseño. Algunos personajes tienen ataques cargados más largos que dificultan su uso en un entorno donde cada segundo cuenta para no morir aplastado por la horda. La necesidad de esquivar constantemente interrumpe los ataques y hace que ciertos héroes sean menos viables que otros, lo que mina la supuesta enorme diversidad del plantel de héroes. La estrategia termina siendo "elige personajes con animaciones rápidas y reza".
Entre partidas, podemos gastar "Karma Embers" para desbloquear nuevos personajes, mejoras pasivas y formaciones de combate que nos otorgan bonificaciones. Sobre el papel, este sistema debería dar una sensación de progresión y personalización, pero en la práctica, todo se reduce a subir números sin una verdadera estrategia.
El sistema de "Battle Rating", que mide la eficacia del equipo, premia simplemente elegir las opciones con los valores más altos en lugar de experimentar con sinergias y estrategias. Además, el juego nos permite elegir una "optimización automática" que, en la mayoría de los casos, produce mejores resultados que cualquier selección manual que hayamos estado meditando largos minutos comparando estadísticas. Esto elimina cualquier sensación real de personalización y planificación. Dale al botón de automatización y sigue adelante.
Hablemos de lo visual. Si te gustan los colores llamativos, los efectos exagerados y no has tenido episodios previos de ataques epilépticos, aquí tienes una fiesta para tus ojos. Los modelos de los personajes están bien detallados y respetan su identidad y movimientos propios de la saga, pero es imposible apreciarlos demasiado cuando están sepultados bajo una avalancha de explosiones, números de daño y las omnipresentes zonas de peligro teñidas de morado chillón.
El diseño de niveles es de los aspecto más pobres del juego. Los escenarios son tan variados como un menú de un restaurante de comida rápida: todos saben igual. Arenas genéricas con poco o ningún carisma, sin una pizca de personalidad. Se supone que estamos en el infierno, pero no esperes un diseño perturbador o interesante, solo un puñado de mapas sin alma donde todo es plano y aburrido. En Hades el diseño de niveles era una locura. Aquí parece que no se han enterado de ese dicho que afirma que "el infierno está en los detalles", porque aquí detalles no hay ninguno.
En cuanto al rendimiento, el juego sufre en consolas (nosotros lo hemos visto 'petardear' en la versión de Xbox Series X), especialmente cuando la pantalla se convierte en un festival de luces de neón. Y el sonido... bueno, existe. La banda sonora es funcional, pero no memorable, y los efectos de sonido cumplen sin destacar. Lo peor es que el doblaje brilla por su ausencia más allá del inglés y japonés y muchas líneas de voz están recicladas de juegos anteriores.
Warriors: Abyss tenía potencial. Un musou con mecánicas de roguelike podría haber sido un soplo de aire fresco para la saga, pero en lugar de eso tenemos una experiencia agotadora y desordenada.
¿Tiene momentos divertidos? Sí, cuando logras romper el sistema y hacerte absurdamente poderoso. Pero el proceso hasta llegar ahí es más frustrante que gratificante. Si te encanta Dynasty Warriors y Samurai Warriors, quizás disfrutes masacrando demonios en ráfagas de puro caos. Pero si buscas un roguelike con profundidad y equilibrio, este no es.
Plataforma analizada: Xbox Series X
Lo mejor:
Lo peor
60/100