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Brawl Stars: las 5 reglas para romper los desempates en la Liga de Clubs
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Brawl Stars: las 5 reglas para romper los desempates en la Liga de Clubs

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La Liga de Clubs de Brawl Stars
La Liga de Clubs de Brawl Stars

El sistema de ascenso en la Liga de Clubs de Brawl Stars tiene diferentes escalones tanto en la progresión de cada clan como en la explicación de las reglas completas, un tomo ahora reflejado en el salto a Maestro con las diferentes opciones para elegir a los campeones si hay dos equipos con los mismos puntos.

El desempate es una de las premisas fundamentales en todo reglamento relacionado con clasificaciones de puntuaciones altas, algo lógico teniendo en cuenta las posibilidades de chocar con otro clan en una guerra de puntos que en situaciones cuesta una subida de puntos, recompensas y ascensos.

En este lunes 27 de diciembre el salto a Maestro se impone como norma entre los clubes más potentes de las diferentes Liga de Clubs, pero hay ciertos casos en los que la igualdad de puntos decide a uno como el ganador sin una explicación interna dentro del juego, por lo que hay que rascar entre los jefazos del juego.

Ahí entra Frank Keienburg, responsable principal del gameplay, el que analiza la situación actual explicando cuáles son las cinco reglas básicas para elegir al mejor equipo si hay una puntuación igualada con empate entre dos clubes o clanes. Con esta regla de tres ganará el equipo que tenga:

  • 1. Mayor puntuación total
  • 2. Trofeos totales del club acumulados esa semana entre todos los jugadores en la Liga de Clubs.
  • 3. Número de tickets usados en total.
  • 4. Número de miembros activos.
  • 5. El primero en obtener un resultado

Con estas reglas se busca una estabilidad en los clubs incluso en casos tan extremos como un empate, porque con la consecución individual de hasta 30 miembros en un mismo clan, parece a priori difícil imaginar una igualdad total en los puntos...pero hay más casos de los que parece.

La Liga de Clubs lleva meses de trabajo en el taller de Brawl Stars antes de salir a escena y aunque es cierto que faltaban de inicio muchos detalles como este, es un auténtico éxito para la jugabilidad in-game y sobre todo para la conectividad entre jugadores.

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