Elden Ring: Shadow of the Erdtree, un doloroso viaje más allá de la gracia
-
El DLC estará disponible a partir del 21 de junio
-
Del equilibrio del mundo a la descompensación en la dificultad
-
Elden Ring y el futuro en móviles
Ya han pasado dos años desde que se lanzó Elden Ring, la exitosa apuesta del estudio From Software, que trasladaba la experiencia consolidada en la saga Souls a un mundo abierto. El resultado superó todas las expectativas: un reino masivo, repleto de localizaciones, recovecos y secretos por descubrir. Para los amantes de este género, era un “más y mejor”, con más opciones que nunca para personalizar nuestro personaje. Para otros, la gargantuesca extensión de las Tierras Intermedias suponía sobrecogimiento, una sensación de que había demasiado para ver y cierto bloqueo por no saber hacia dónde dirigirse.
El objetivo principal de la propuesta era el de ofrecer toda la libertad al jugador para explorar, perderse y descubrir poco a poco sus bondades... y también sus perversiones. Porque Elden Ring seguía siendo un juego creado por amantes del desafío, de batallas tensas en las que tu personaje puede caer en cuestión de segundos, en las que es tan importante ir mejorando el equipo y atributos de tu avatar como aprender sus mecánicas.
La Tierra del Árbol Sombrío
Ahora llega Shadow of the Erdtree, la esperada expansión de contenidos que nos ofrece un nuevo territorio que visitar. A nivel de historia, cuenta una subtrama paralela a los eventos del juego principal, que enriquece su universo y despeja algunas incógnitas. Sin embargo, nunca abandona su habitual predilección por el misterio y la investigación activa a través de la lectura de los textos que vamos encontrando en objetos y equipamiento. Por supuesto, para trasladarnos al nuevo Reino de las Sombras, necesitaremos haber avanzado hasta un punto muy avanzado del juego, y tras hablar con un nuevo NPC que nos espera en el palacio de Mohgwyn, viajaremos a la nueva localización.
Lo que nos espera al llegar, sin entrar en demasiados detalles, es tan grande como se nos había prometido. Bajo la mirada del Árbol Sombrío se extiende una zona del mapa muy diverso; algunas áreas sembradas de parajes oscuros, y otras, en contraste, luminosas y cautivadoras. Lo que tienen en común es su diseño impecable, muy cuidado en el detalle, y que se permite renunciar a cierta libertad para guiarnos un poco más. En ese sentido, podríamos decir que se trata de un recorrido más lineal, sin dejar a un lado la exploración, solo que en menor medida.
La trama nos irá empujando hacia ciertas localizaciones principales, pero seguirán existiendo las mazmorras secundarias. Muchas de las mejores zonas son incluso totalmente opcionales, y alcanzarlas puede llegar a ser bastante desafiante, ya que varios de los caminos y rutas distan bastante de ser evidentes. Se ha optado por jugar mucho con la verticalidad en los escenarios; veremos muchos saltos y en ocasiones el propio espacio se convertirá en nuestro peor enemigo.
Ahora comentemos lo que creo que es, aparte de la construcción del mundo, el mejor aliciente para jugar a esta expansión: el nuevo equipamiento. Es aquí donde se han permitido experimentar más, creando nuevas categorías de armas que querrás probar de inmediato. Están acompañadas además de nuevas animaciones y habilidades espectaculares. Varias de ellas se han convertido incluso en mis armas favoritas de cualquier Souls y se me haría raro volver a otras más convencionales. Hasta ese punto han conseguido que los combates sean más divertidos, más variados.
Esto me lleva a comentar, sin embargo, cierta contradicción interna entre permitirnos toda esta variedad, experimentar en el combate y la severa dificultad del juego. Por ejemplo, uno de los principales propósitos de la introducción del uso de espíritus (que fue muy criticado por los puristas de la dificultad en el género) era que cada jugador decidiera cuán complicado iban a ser los desafíos.
¿Vas a luchar sin armadura y con un espadón gigante? ¿Vas a atacar a distancia con magia mientras los enemigos atacan a tu lágrima mimética? La idea era que cada uno se buscara la experiencia que más disfrutara, y hasta cierto punto era posible. Al menos hasta llegar a la parte final del juego, donde los jefes empezaban a ser mucho más resistentes, a pegar más fuerte y rápido, dificultando ciertos enfoques y obligando al jugador a volver a las bases; a la memorización de ataques, a la coordinaciones de esquivas y los ataques muy medidos. De repente, lo que hasta ese momento te funcionaba, ya no era tan eficaz y tenías que replantearte la estrategia que seguir. Y aunque puedo entender que al final se persigue cierta identidad de desafío (yo mismo he disfrutado y mucho los combates de Dark Souls, Sekiro o Bloodborne), a veces se confunde la dificultad con el masoquismo.
Luces y sombras en lo jugable
Y este regusto por machacar al jugador se mantiene en algunos de los enemigos de Shadow of the Erdtree, aun cuando existe un nuevo sistema de progresión exclusivo que, en teoría, tiene el objetivo de facilitarnos las cosas si así lo queremos. Al adentrarnos por el Reino de las Sombras iremos recolectando ciertos fragmentos del árbol sombrío que nos permitirán subir nuestras estadísticas, aunque solo funcionará mientras nos encontremos en el territorio. Haremos más daño y aguantaremos mejor los golpes. La intención es que podamos sobrellevar mejor la incursión en las mazmorras, pero sinceramente no creo que sea un sistema bien implementado.
No usar en absoluto esta ventaja hace que los enemigos peguen muy fuerte y sean esponjas de vida, aunque tu nivel sea muy elevado y tengas un arma mejorada al máximo. Esto significa que la dificultad será mayor al principio y se irá ajustando poco a poco a medida que vayas obteniendo fragmentos, si decides hacerlo. Pero incluso si llegas a mejorar bastante gracias a esta mecánica, en ningún momento he llegado a pensar que la situación haya cambiado demasiado. Sí, habrá enemigos normales que caigan más fácilmente, pero la mayoría de enemigos élite seguirán aguantando mucho y te destruirán con tres golpes bien encadenados.
Ni siquiera se nota demasiado contra los nuevos jefes, y mientras que algunos están bien equilibrados para ser desafiantes pero no injustos, existen concretamente dos que están tan descompensados que dará igual lo potenciado que estés; vas a morir mucho, y pueden llegar a frustrar con rapidez. Esto es tan así que no me extrañaría en absoluto que tengan que lanzar algún parche para equilibrar los niveles de daño. Sobre todo en el caso del jefe final de la expansión, ya que jugando en NG+ con nivel a 210 y la mejora de los fragmentos al máximo, es capaz de matarte de un solo golpe aunque tengas muchísima vida y las resistencias a tope.
Es por esto que mi viaje de nuevo por el mundo de Elden Ring me deja un regusto agridulce. Sigue enganchando y mucho a lo largo de sus más de 40 horas de duración, hasta que te encuentras con muros en forma de jefes cuya dificultad están muy por encima del resto. Personalmente creo que es un error de diseño cuando se apuesta por machacar al jugador, incluso dentro de esta saga, con enemigos tremendamente poderosos. Hablo de oponentes que son prácticamente perfectos en todo: son grandes, rápidos y evasivos, pegan fuerte, con daño físico y mágico y un alcance tremendo y, por supuesto, tienen mucha resistencia y grandes cantidades de vida.
Me quedo con las pequeñas sorpresas, con los momentos en los que el juego se permite ofrecer algo distinto (especial mención a una de las zonas finales opcionales que te obliga a actuar con cierto sigilo), con las nuevas opciones de personalización y la magistral construcción del mundo. Pero cierto equilibrio en la dificultad habría conseguido que el regreso a Elden Ring, al menos para mí, hubiera sido redondo.
Lo mejor
- El diseño del mundo, un buen equilibrio entre mundo abierto y lineal que nos tendrá pegados a los mandos durante más de 40 horas.
- Las nuevas armas y hechizos. Muchísimas nuevas formas de jugar que hacen el combate más divertido y variado.
- Nos esperan varias sorpresas interesantes tanto en historia como en jugabilidad.
Lo peor
- Una dificultad a veces bastante descompensada y que convierte en anecdótico su propio sistema de progresión
- No hay mucha variedad entre las nuevas armaduras, y conseguir muchas de ellas sigue siendo complicado por la baja tasa de obtención de algunos enemigos.
85/100