Mafia: The Old Country, un viaje a Sicilia entre el honor y la rutina

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La saga Mafia recupera su aroma clásico en una ambientación de lujo
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Una historia sólida con grandes personajes, pero lastrada por mecánicas repetitivas
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La corta duración de Mafia: The Old Country hace saltar la polémica
Volver a Sicilia, a los orígenes mismos de la mafia, era una oportunidad perfecta para devolver a la mítica saga Mafia el prestigio que alcanzó con sus dos primeras entregas. Tras un Mafia III que pecó de repetitivo y de mundo abierto que estaba vacío, Mafia: The Old Country (Mafia: El Viejo Continente en nuestro país) prometía un regreso a las raíces, apostando por una estructura más lineal y una narrativa centrada en los personajes.
La premisa era atractiva: ambientación en 1904, un protagonista humilde atrapado por las redes del crimen organizado y la recreación minuciosa de la Sicilia de principios de siglo. Sin embargo, lo que sobre el papel parecía una jugada ganadora se queda, en la práctica, a medio camino entre el homenaje y la oportunidad perdida.
The Old Country es, a ratos, un espectáculo visual y narrativo que recuerda por qué esta saga nos cautivó a muchos hace años; pero también es un juego que parece inseguro sobre su propia identidad, atrapado entre querer ser un homenaje y no atreverse a innovar lo suficiente. Lo bueno es muy bueno; pero lo regular es, lamentablemente, demasiado habitual.

El Viejo Continente: días de vino y sangre
La historia del juego nos pone en la piel de Enzo Favara, un joven minero siciliano que sueña con escapar de la miseria. Tras un incidente con uno de los responsables de la mina, que resulta ser un mando intermedio de la mafia local, acaba bajo la protección de la familia Torrisi. Desde ahí, el juego nos acompaña durante su ascenso meteórico en la organización, pasando de ser un simple mozo de cuadra a todo un mafioso cargado de poder.
Avanzamos en el juego mezclando encargos rutinarios, momentos de tensión y escenas cinematográficas que beben directamente del cine de Coppola y Scorsese. El arranque es muy lento, casi contemplativo, y se toma su tiempo para construir los personajes y la atmósfera. Para quienes disfrutan de las introducciones cocinadas a fuego lento, funciona; para los más impacientes, es un freno innecesario. Sin exagerar, podemos asegurar que las primeras cuatro horas del juego son una eterna introducción, donde apenas se nos están presentando las distintas mecánicas del juego con cuentagotas entre largas cinemáticas (esto es aproximadamente un tercio de la duración del juego: unas 12 horas).
La narrativa de The Old Country sigue la fórmula clásica del género mafioso: ascenso, consolidación y dilemas morales del protagonista. Pero Enzo nos ha resultado mucho menos carismático que Tommy Angelo o Vito Scaletta, y durante buena parte de la aventura parece más un observador que un motor de la acción. Asistimos a las decisiones de la familia Torrisi y obedecemos ciégamente, sin decir casi ni una palabra. Su motivación personal es muy difusa hasta que la trama fuerza una relación romántica con la hija del capo que, aunque aporta algo de propósito, es un enorme cliché que parece sacado de una telenovela turca.

Pero el contrapunto lo ponen los personajes secundarios, que nos han enamorado. Don Torrisi, con su voz rasposa y porte de viejo capo es el patriarca que parece sacado directamente de una mezcla entre Brando y De Niro en El Padrino; Luca, el servidor elegante, leal y sensato, y Cesare, mucho más impulsivo, arrogante y mujeriego, aportan dinamismo y tensiones familiares que enriquecen el guion. Las escenas de conversación, ya sea caminando, en coche o a caballo, son de lo mejor escrito y mejor interpretado del juego, especialmente gracias a un doblaje al siciliano que añade una loable autenticidad cultural (si eliges el doblaje al castellano, también hay que decir que tiene un altísimo nivel).
Un peli de mafiosos sobre raíles
Está claro que Hangar 13 no quería caer en el error de diseñar un mundo abierto, o semi-abierto, para dejarlo después carente de vida o vacío. Así, volvió a los orígenes del juego y planteó una aventura narrativa completamente lineal, una experiencia cinematográfica que nos hiciera vivir una auténtica ‘peli de mafiosos’. Y aunque esta decisión consigue el objetivo de que la película se nos muestre de forma precisa, exactamente como ellos la pensaron, sin contratiempos, la jugabilidad se siente mutilada, como si no explotara nunca su verdadero potencial. Aquí no hay misiones secundarias, no hay posibilidad alguna de salirnos del camino marcado y, a pesar de un puñado de coleccionables que ir recogiendo aquí y allá, sólo queda ir completando una tras otra las misiones de la historia. Que es algo que, en sí mismo, no tiene por qué ser malo.
Pero todo resulta un poco extraño, porque el juego parece ir introduciéndote un mundo abierto en el que podrás desplegar todo tu potencial como aprendiz de mafioso: tenemos cuadras donde podemos ir consiguiendo distintos caballos y mejorar su apariencia y aparejos y garajes donde coleccionar y acumular coches de época geniales. Todo para recorrer los infinitos caminos de Sicilia y explorar sus secretos (Spoiler: no lo harás).

Un ejemplo es la visita que hacemos, en los primeros compases del juego, a una localización donde una anciana, la madre de un trabajador aliado de los Torrisi, tiene una especie de tienda donde adquirimos nuestro primer cuchillo. Luca nos indica que siempre que queramos podremos volver a adquirir nuevas armas y también para entregar unos objetos coleccionables (que encontraremos por la isla) a cambio de dinero. (Spoiler: no volverás a pasar por ahí). Y es que el juego no te invita a volver nunca sobre tus pasos ni a buscar mejoras, ni nada. No es necesario. Todo lo que necesitas lo encontraras un paso más hacia delante, nunca hacia atrás ni explorando más allá de la pequeña localización en la que se desarrolla tu misión actual.
El impresionante mundo de Sicilia parece haber sido creado, tan solo, para conseguir preciosas postales antiguas en el Modo Foto y como un contenedor de coleccionables: encontraremos cartas, fotografías antiguas, piezas de armas, cuentas para el rosario, amuletos, piezas arqueológicas… repartidas por pueblos y ruinas. No aportan demasiado a la trama, y la ausencia de un sistema de localización o guía convierte su búsqueda en una tarea ardua y repetitiva.
Jugabilidad: tres pilares y ninguno brilla
Hay tres mecánicas principales en el juego —disparos en tercera persona, sigilo y duelos con cuchillo— y, aunque no están planteadas, acaban resultando planas y repetitivas. Ninguna de ellas brilla demasiado y, si te pones a pensar, encuentras un puñado de juegos que hacen mejor cualquiera de ellas.

En cuanto a los combates a distancia, podemos decir que el gunplay es funcional pero muy básico. Coberturas, tiroteos rápidos y armas fieles a la época (revólveres, rifles, escopetas). No hay armas que saquen un partido especial del entorno y la IA enemiga es un tanto chapucera: si esperas lo suficiente, los enemigos pierden la paciencia y van a buscarte disparando a lo loco y al descubierto, y se convierten en un blanco fácil de derribar. Los tiroteos se terminan basando en guardar bien la cobertura, recargar y esperar para irlos ejecutando a todos de uno en uno.
En cuanto al sigilo podemos decir que es el punto más débil. Patrullas con rutinas predecibles, distracciones fáciles con botellas o monedas, una Ia inexistente y un sistema de “escucha” que desentona en un contexto histórico. Apenas hay penalización por dejar los cuerpos de los enemigos tirados en cualquier lugar y las secciones no evolucionan en dificultad. Nada nuevo bajo el sol y, además, tirando a intrascendente.
El duelo con cuchillo es la mecánica que se nos vendió como la gran novedad del juego, pero nuevamente resulta un tanto decepcionante. Tiene unas mecánicas muy limitadas (ataque rápido, embestida, parry y esquiva) y unas animaciones muy rígidas. La lectura de movimientos es inconsistente y los combates están coreografiados en exceso. Al final, no hay sensación de dominio de la técnica y los combates se resuelven con algo de suerte.

En cuanto a la progresión, el juego cuenta con el rosario: una mecánica para añadir ventajas mediante cuentas coleccionables y amuletos, que aporta un toque de personalización simpático pero que termina siendo de lo más superficial. Si no prestas ninguna atención al rosario, tu paso por la aventura será prácticamente igual que si te obsesionas con él y te dedicas a cambiar todo el rato sus cuentas y amuletos para ganar ‘ventajas’ inapreciables.
Ambientación y apartado técnico
Si The Old Country sobresale en algo, es en su increíble ambientación. Desde los pueblos polvorientos hasta las ruinas grecorromanas, pasando por interminables viñedos y caminos rurales, la recreación de la Sicilia de 1904 es realmente evocadora y está cargada de detalles. La iluminación y el diseño de los escenarios logran momentos de auténtica postal, especialmente en los paseos a caballo o en las carreras improvisadas por callejones empedrados.
Las secuencias de acción se benefician de esta diversidad de localizaciones: fábricas en llamas, minas o canteras al aire libre, pueblos y haciendas, catacumbas, la ópera de San Celeste… todas las localizaciones están cuidadas al máximo. Es una lástimas que algunas de estas localizaciones, las más alejadas de los pueblos grandes, tengan una densidad de población tan baja.
El juego se mantiene a 60 fps en gameplay y 30 en cinemáticas, aunque el salto entre ambos es brusco y los tiempos de carga son extráñamente altos (incluso en PS5). El modelado de escenarios y el uso de la luz destacan, mientras que ciertos elementos (animaciones de recarga, clipping de armas en coberturas) delatan algunas limitaciones.

La banda sonora, con toques orquestales y guiños al folclore siciliano, es todo un acierto. Y ya hemos dicho que el trabajo de doblaje es sobresaliente y el uso del dialecto siciliano es un detalle que rara vez suele verse. Merece mucho la pena disfrutar del juego así (pero, insistimos, el trabajo de doblaje al castellano es también magistral).
Conclusiones de Mafia: El Viejo Continente
Mafia: The Old Country es un regreso visualmente espectacular y narrativamente competente a los orígenes de la saga, pero con una jugabilidad que no está a la altura de su ambientación. Los personajes secundarios, el doblaje y la recreación de la Sicilia de 1904 son para enmarcar; sin embargo, la falta de ambición en las mecánicas, un protagonista poco carismático y un mundo que invita más a hacer fotos que a interactuar, impiden que brille como debería.
Plataforma analizada: PlayStation 5
Lo mejor:
- Ambientación, apartado técnico y doblaje
- La historia, los personajes secundarios y los diálogos
- El estilo y el homenaje a los juegos originales
Lo peor:
- Mecánicas muy poco pulidas y planas
- Jugabilidad repetitiva y una IA decepcionante
- Mundo semiabierto desaprovechado y confuso
70/100