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Las razones por las que el Valencia CF dio el salto a los eSports
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Las razones por las que el Valencia CF dio el salto a los eSports

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El mercado de los eSports apunta al alza, gracias en gran medida a la inversión publicitaria de fabricantes y la venta de entradas para las competiciones. Ya genera cerca de 900 millones de dólares en todo el mundo. El fenómeno de los Deportes Electrónicos o eSports continúa en ascenso. Según el estudio eSports Market Report 2016 este negocio genera a nivel mundial 892,8 millones de dólares y los pronósticos auguran que para 2018 esta cifra podría aumentar hasta los 1.100 millones de dólares.

 
Los responsables de este crecimiento en la rentabilidad del sector son varios, pero los patrocinios y la publicidad son los principales. Y es que los fabricantes de videojuegos cada vez invierten más en anunciar y promover sus creaciones en diferentes eventos, siendo los más conocidos los torneos. Según este informe las cifras que mueven estos anunciantes suponen 660 millones de dólares (en 74% del total de beneficios).
En este tipo de competiciones, aunque el terreno de juego sea virtual y los deportistas encuentren a sus rivales en internet, los valores como superación, trabajo en equipo, esfuerzo, constancia y deportividad son igual de reales. Una de las más recientes organizada en España se ha organizado en la última edición del TLP  de Tenerife.
El resto de los beneficios que generan los eSports se reparte entre los premios que se otorgan a los ganadores de los campeonatos, las apuestas, el merchandising que se genera y la venta de entradas. Estas últimas supusieron un total de 231 millones de dólares, (un 36% más que el año anterior), y es que cada vez son más los aficionados que pagan por acudir a los torneos o participar en competiciones ‘amateur’.
Por continentes, Asia es a día de hoy el mercado más grande de los eSports, con un total de 328 millones de dólares. América del Norte y Europa le siguen con 275 millones de dólares y 269 millones, respectivamente. El asistente más habitual en las competiciones de deportes electrónicos es un varón (85%) de entre los 18 y 25 años. Además, del informe cabe destacar que cada vez más canales de televisión tradicionales, como TBS o ESPN, se están animando a retransmitir este tipo de eventos, lo que podría suponer nuevas fuentes de ingresos para el sector.
El juego electrónico más taquillero ha sido ‘Liga de Leyendas’ (LoL), con un promedio de 96 millones de dólares al mes y 737 millones de dólares al año. Por su parte, ‘Overwatch’ ha generado 269 millones de dólares el primer mes de su lanzamiento y cuenta con una media con 10 millones de usuarios.

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