Los grandes problemas de Counter-Strike desde dentro
"Counter-Strike es el eSport más emocionante de todos", con esta rotunda afirmación H3cz introducía en su podcast el tema sobre los problemas y características propias que tenía el juego de Valve además de buscar posibles soluciones para un futuro prometedor.
No han sido pocas las noticias que durante las últimas semanas se han escrito sobre el futuro de Counter-Strike, sobre las intenciones de Valve o sobre los proyectos de las distintas compañías respecto al shooter. En medio de una tendencia por crear ligas franquiciadas (League of Legends, Call of Duty en 2020 y Overwatch), Valve parece que no está por la labor de seguir ese modelo y continúa apostando por un modelo en el que se apoye a compañías externas como organizadores de eventos.
Mientras está en disputa la ESL One Nueva York, en el podcast se han puesto sobre la mesa los grandes problemas de la escena profesional de Counter-Strike. PAra H3cz, el modelo franquiciado tendría todo el sentido del mundo puesto que, "permitiría crear historias y narrativas a través de lo que durará la temporada de competición". Trasladándolo a un sistema de franquicias dónde el Major fuera anual y llegaran los mejores equipos, la narrativa de rivalidad entre Team Liquid (NA) y Astralis (EU) sería mucho más poderosa y no sería algo que se jugara dos veces al mes en cada torneo que llegaran a la final ambos equipos.
Esta ingente cantidad de eventos ha hecho replantear a los equipos a qué torneos ir y cuáles saltarse. El ejemplo más claro ha sido Astralis que, durante meses ha ido dejando torneos sin jugar y acabó ganado a finales de verano el Major, lo cual les da la razón. Además, el descanso de los jugadores ha sido algo que a día de hoy no se ha tenido en cuenta y ha acabdo por generar una situación complicada entre los profesionales.
Solo el futuro dirá si la decisión que, parece haber tomado Valve, es la correcta respecto a los modelos franquiciados del resto de eSports, o tiene que cambiar de camino y adaptarse a lo que demandan equipos, profesionales y espectadores.