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Análisis de WitchHand, un cardgame para construir un imperio
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Análisis de WitchHand, un cardgame para construir un imperio

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WitchHand
WitchHand
  • Una evolución de Cultist Simulator y Stacklands

  • La ciudad de una bruja, una zona de confort para el gameplay

El espectro de posibilidades de todo gamer tiene gustos extremos. En un mismo día un mal sueño te recuerda que todavía no ha llegado Final Fantasy VII: Rebirth, luego sacrificas humanos y hablas con fantasmas en Banishers: Ghost of New Even, y a la noche enchufas WithHand para viajar al país del chill. Y allí las horas pasan como si el día aguantara algo más de lo reglado.

WitchHand es una genialidad. Esa sensación guardo detrás de unas 15 horas tras este builder de una ciudad mágica sólo con cartas. La construcción de la ciudad es sólo la excusa narrativa para invocar familiares, potenciarlos, luchar contra hordas de enemigos y tradear con extraños. Aunque lo más importante es la gestión de recursos y del tablero.

Jon Nielsen reinterpreta el género después de pasar por dos títulos el pasado 2022 con Lost Nova y Mechanibot. Con un estilo artístico similar, ambos son diametralmente opuestos. El primero era un aventuras con exploración indie mientras que el segundo era una cercamiento al roguelike de un robot que se va chetando hasta controlar las oleadas.

El plantel de familiares, felinos de todo tipo preparados para la batalla.
El plantel de familiares, felinos de todo tipo preparados para la batalla.

WitchHand es totalmente diferente, plantea un universo con el que es fácil perder la noción del tiempo. Funciona como una ampliación de Stacklands pero con un derroche de imaginación mayor en la construcción de sinergias. Y en lo que he podido jugar, la simulación y la estrategia van de la mano en la toma constante de decisiones con un buen lote de rejugabilidad.

El diseño de personajes y las cartas en WitchHand recuerda a una versión de dibujos animados de lo que fue Cultist Simulator, y en esa construcción de la experiencia chill la idea es muy parecida. Con Stacklands también en el imaginario de la construcción de la ciudad con un tablero y un millón de cartas por descubrir, el juego es como la búsqueda hasta encontrar ese lugar de paz.

Es como esa búsqueda hasta dar con el vídeo LoFi con el que estarás currando las dos próximas semanas, un lugar donde quedarse a vivir sin que nadie te moleste. Como llegar a Zanarkand aunque sea sólo para entender el peregrinaje sólo por las canciones y las batallitas pasadas contadas alrededor de una hoguera.

La curva completa de recursos, monedas y extractores en la ciudad de WitchHand.
La curva completa de recursos, monedas y extractores en la ciudad de WitchHand.

En la recreación desde cero de una ciudad, WitchHand emerge como el punto de partida donde todo movimiento nace de la generación de cartas. La oleada de enemigos es el gran reto, pero perder ante ellos tiene tantas aristas como el juego en su evolución. Por sinergias, personalización de ajustes, logros y sobre todo por la gestión de los recursos. Y ahí brillan tanto la automatización y el aspecto visual.

Si pudiéramos explicarle WitchHand a un amante de los juegos de mesa no tendríamos caja a mano para explicar su desarrollo. Si nos sentamos en una de esa board tables de 8.000 euros para rolear y sacar juegos de 500 piezas, el título de Nielsen es como una caja imaginaria de donde salen recursos, cartas de economía y ciudades de la nada. Y la integración de las mismas es eterna hasta ampliar el propio tablero para que encaje todo. Y ese extra de magia ayuda a la historia, a la jugabilidad y a concentrarlo todo en un reto aún mayor.

Todos los tipos de recompensas durante la partida.
Todos los tipos de recompensas durante la partida.

La perspectiva de perseguir los logros es una buena manera para enfrentar nuevas posibilidades de rejugabilidad, así como las tres opciones de personaje para arrancar la aventura. No cambia drásticamente la trama ni el modo de juego, pero sí aporta variaciones para el planteamiento estratégico en ciertos momentos.

Según la elección de los hechizos las partidas pueden ser muy diferentes. En estrategia, en espaciado, en el desarrollo de los recursos y en preparación para los combates. El RNG no es excesivo y suele haber formas de conseguir todos los recursos, pero es raro dejar una partida a los 20-30 minutos si no consigues.

El aquelarre, presente en diferentes rituales.
El aquelarre, presente en diferentes rituales.

Los requerimientos a priori no son relevantes…hasta que cargas la mesa con cientos de cartas y pega algún tirón si no jugamos con el pc gamer de casa. Por ahora sólo está en inglés, pero alguno de los juegos anteriores de Nielsen está en castellano por lo que hay opción a actualizaciones en el futuro.

El único dilema está en cuánto valoras tu tiempo. Me explico, los puntos de guardado de cada partida son limitados con el autosave previo a la muerte, y hay poco margen de maniobra real. Yo soy de los que empieza desde cero a pesar de llevar dos horas encerrado en esa ciudad imaginaria, pero puede llegar a ser frustrante para algunos jugadores.

Las conclusiones de WitchHand

  • Lo mejor
    • Mejora el género y lo eleva a algo más amplio.
    • Es adictivo. Si los juegos de cartas son lo tuyo, querrás ampliar esa board table hasta el infinito.
    • El descubrimiento constante de eventos, tropas y cartas desconocidas partida tras partida.
  • Lo peor
    • Las comillas de la rejugabilidad. Si no te esfuerzas en jugar con otras estrategias, las partidas serán muy similares.
    • No está en castellano
    • El RNG es mínimo, pero puede ser trascendental en una dificultad extrema o al jugar sin pausas.

Nota: 85/100

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