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La tajante respuesta de Xbox a la polémica de Geoff Keighley sobre Gears of War
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La tajante respuesta de Xbox a la polémica de Geoff Keighley sobre Gears of War

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La presentación de Gears of War E-Day como la joya de la corona del Summer Games Showcase tiene polémicas adheridas. Una sencilla afirmación de Geoff Keighley, jefazo del Summer Game Fest, altera a algunos creadores de Blizzard con respecto a la gestación del tráiler. Y claro, en la comparación obvia entre eventos sólo uno sale como ganador.

El análisis exhaustivo de cada tráiler y conferencia del No E3 es una contante en una semana repleta de anuncios. En esas Keighley es el rey después de varios años por tomar la alternativa con un evento unificador, pero este año Xbox gana la partida con claridad. Y aún así sus palabras resuenan tanto que despiertan el rechazo tras el impacto de Gears of War.

La aparición de la precuela de Gears of War con un Marcus jovencísimo confirmaba la precuela, pero a la vez muchas otras cosas. La inyección cinemática sin fecha deja entrever un desarrollo con miras al futuro que perfectamente podría tardar de dos a cuatro años hasta el lanzamiento. Y aún así, Keighley metió el dedo en la llaga sin saberlo.

En sus palabras habla de la maestría del CG creado por Blur Studio para hacer el tráiler mediante recursos de Unreal Engine 5. Esa sencilla afirmación ha despertado el hate con respuestas automáticas de varios trabajadores tanto de Xbox como de Blizzard, y con él enciende una polémica.

Uno de los más directos con Keighley es Jamir Blanco, escultor digital y artista de personajes cinematográficos en Blizzard. Este responde con dureza y un tono de ironía para alejar la perspectiva de Geoff, y es bastante claro. "Déjame aclararte un poco mejor que la increíble pieza de Gears of War que acabas de ver es completamente a tiempo real", afirma.

Y eso es sólo el primer derechazo, hay más. "Con modelos en tiempo real, texturas, entornos...etc. Y todo desde Unreal Engine 5. Decir que es un CG de Blur Studio desmerece todos los logros técnicos que ni siquiera notaste por lo buenos que eran", confirma Jamir.

El trabajador de Blizzard continúa. "Aunque parece una pieza renderizada por Blur, realmente es una obra maestra en tiempo real que utiliza los recursos e iluminación en el mismo motor que se ejecuta el juego. Ya veo a la gente decir que estuvo genial pero fue un avance pre-renderizado debido a cosas como esta".

Esa afirmación solapa no sólo la intencionalidad de hacer algo increíblemente grande incluso quizás para esta generación. Y la pregunta es si puede chocar con los límites actuales de Unreal Engine si no llega de aquí a un par de años. Y aún así, pinta como uno de los títulos más poderosos artísticamente de la década.

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