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Cómo Duskmourn ha conseguido que recupere la ilusión por Magic
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Cómo Duskmourn ha conseguido que recupere la ilusión por Magic

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Alejandro Ruiz
Duskmourn, la expansión definitiva para reencontrarse con Magic: The Gathering.
Duskmourn, la expansión definitiva para reencontrarse con Magic: The Gathering.

Llevo bastante tiempo sin prestar demasiada atención al nuevo contenido que ha ido sacando Magic en los últimos años, simplemente porque otras aficiones se han apropiado de mi interés. Aun así, de vez en cuando siento curiosidad por las expansiones, por sus temáticas y mecánicas como ahora con la expansión de Duskmourn.

Magic siempre ha ocupado un lugar especial dentro de mí: despertó mi pasión por la táctica y los juegos de cartas en general. Es por eso por lo que, cuando descubrí que la nueva expansión iba a traer como temática principal otra de mis aficiones favoritas, necesitaba saber más. Soy un gran fan de las películas de terror, del misterio de lo desconocido, los horrores que acechan en la oscuridad y cómo el miedo afecta a la psique humana. También me encantan las mansiones encantadas y Los Cazafantasmas... luego llegaré a la razón por la que menciono esto.

Las habitaciones de la locura

Duskmourn: La casa de los horrores es la más reciente expansión de Magic, una que funciona principalmente como un excelente tributo al cine y a la literatura de terror. Gracias al pack de presentación que Wizard of the Coast nos ha facilitado para poder escribir este artículo, he podido descubrir con un agradable sorpresa el cariño con el que se ha implementado el tema no sólo en el arte de las cartas, también en sus mecánicas y palabras clave.

Cuando he jugado a Magic, lo he hecho priorizando la construcción de cierta narrativa en torno al mazo. Jugaba con mis amigos con una historia en mente, aunque fuera la clásica lucha del bien contra el mal en la que un mazo blanco de ángeles se enfrentaba a uno negro de demonios. Nunca me ha interesado tanto el meta o explotar combos impresionantes, sino cómo unas cartas concretas me podían encajar más dentro de un mazo de vampiros, de criaturas artefacto o de contrarrestar hechizos.

Duskmourn cuenta con cierto trasfondo que he descubierto a partir de los pequeños fragmentos de historia incluidos en las cartas del pack de presentación. Y uno muy interesante, además, sobre una casa capaz de deformarse y habitada por horribles entidades que se alimentan del miedo. No por nada la principal mecánica original de esta expansión es la inclusión de Salas, cartas que contienen dos de las numerosas habitaciones de la casa y que pueden activarse por separado. Incluir dos cartas en una ya de por sí ofrece un valor incuestionable para cualquier mazo, aún más si podemos escoger libremente cuando activar sus efectos. Que cada sala cuente, además, con costes distintos, ofrece incluso más versatilidad y tempo a la partida, ya que podremos sacar a mesa una de ellas de coste bajo y abrir posteriormente la otra si su coste es mayor.

Los grandes referentes de la expansión

Más allá del uso de salas, la expansión se nutre mucho del uso de encantamientos, incluso en forma de terribles pesadillas; miedos específicos que además están perfectamente representados por los efectos que activan al entrar en juego. Para enfrentarse a estas pesadillas existen las bestiamigas, monstruos que protegen y cuidan de los niños como manifestación de la imaginación de los pequeños para mantener alejados a los miedos.

Otro de los grandes tropos de la expansión es de los asesinos de los slashers, esas películas del estilo de Scream, El resplandor o Viernes 13. Los maníacos homicidas persiguen a los supervivientes, humanos comunes que buscan desesperadamente escapar de las garras del mal. Su mecánica principal, sobrevivir, les permite activar un efecto durante la segunda fase principal si estos están girados. Una genial forma de representar el sobre esfuerzo que podemos llegar a realizar en condiciones de gran peligro. El tributo a estas películas no se queda ahí, he encontrado muchas cartas que son magníficos homenajes a muchos de estos clásicos, como las Gemelas inquietantes o Romper la puerta, claros guiños a El resplandor de Kubrick. Otro ejemplo lo encontramos en tierras como La choza al borde del lago, que junto a otras tierras contiene la mecánica de entrar girada en juego a menos que un jugador tenga 13 o menos vidas, en obvia alusión a las cintas protagonizadas por el incansable maníaco Jason Voorhees.

La lista sigue con la aparición de payasos, juguetes malrolleros, espantapájaros grotescos, animales monstruosos y, por supuesto, fantasmas. Y aquí entra el que para mí es la mejor referencia de la expansión: Los Cazafantasmas. Porque, entre tanto espíritu, encontraremos a varios supervivientes humanos que se han adaptado a los caprichos de la casa y se enfrentan activamente a sus temores utilizando trampas y artilugios, que inevitablemente vamos a asociar a la divertida franquicia de atrapaespectros. Eso incluye varios artefactos como linternas o pantallas poseídas (otro maravilloso guiño a la mítica película Poltergeist), o hasta una aspiradora de fantasmas, que me tocó en una chulísima versión especial con marco paranormal. Sin duda mi carta favorita de todas las que conseguí.

Las mecánicas del terror

Por mencionar otras mecánicas específicas de la expansión, no puedo olvidar la de Manifestar miedo, que nos permite mirar las dos cartas superiores del mazo, colocar una boca abajo como una criatura 2/2 y la otra en el cementerio. Si la ficha es una carta de criatura, se puede pagar su coste en cualquier momento para darle la vuelta. Este efecto es tremendamente útil no solo en mazos centrados en engordar el cementerio, sino también por su capacidad de poner criaturas de alto coste en mesa como fichas de criatura temporales. Otro término interesante es Inquietante, que activa habilidades especiales cuando entran encantamientos en juego o se abran del todo salas en juego. Y si lo tuyo es experimentar con los cementerios te interesarán las cartas con Delirio, que provocan jugosas capacidades si tenemos cuatro o más tipos de cartas distintos en la pila de descartes.

Pensando en formas de montarme mazos temáticos con las cartas de este pack de presentación, uno de los mayores atractivos son esos entes malignos, esas pesadillas y horrores que acechan en la oscuridad. Entre las que poseo la más valiosa es posiblemente el Amo de Bosques Espectrales, una criatura encantamiento verde que forma parte del conjunto de los cinco avatares del horror, los cuales cuentan con la mecánica única de Inminente. Esta es posiblemente la mecánica que más me gusta de Duskmourn, consistente en reflejar la llegada inevitable del mal que se va manifestando poco a poco. Inminente nos permite colocar al avatar del horror por un coste mucho menor en juego con varios contadores de tiempo sobre él. Al final de cada turno quitamos un contador y su manifestación está un paso más cerca de completarse. Al quitar el último de los contadores, la carta se activa y con ella sus poderosos efectos. En el caso del Amo de Bosques Espectrales, cuando entra o ataca crea una ficha de tierra incolora girada llamada Doquier, que es de todos los tipos de tierra básica. Una bestialidad de efecto que va a ser muy utilizado en el arquetipo de sinergias con tierras.

Otros mazos que tengo ganas de probar incluyen a payasos y juguetes maliciosos o, por supuesto, la inclusión de todos los cazafantasmas que pueda para enfrentarlos a un mazo cargado de espíritus. De cualquier forma, Duskmourn ha conseguido que recupere la ilusión por seguir de cerca otra vez el universo de Magic gracias a una expansión muy trabajada en todas sus vertientes. Si os gusta el cine de terror, Lovecraft o simplemente Los Cazafantasmas, echadle un vistazo a la casa de los horrores. Yo, por mi parte, iré preparando alguna partida temática para Halloween...

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