Clair Obscur Expedition 33 es uno de nuestros juegos más esperados del año en ElDesmarque por lo diferencial de la propuesta, y nos ha enamorado. Después de la preview de unas tres horas con la presentación general de universo, las peleas son el punto fuerte de este combate por turnos tan
La primera toma de contacto con Clair Obscur Expedition 33 despliega en poco tiempo una nueva fórmula del combate por turnos por lo intencional de su propuesta. El análisis exhaustivo del género por parte de Sandfall Interactive genera una multidisciplinariedad desde todas las perspectivas. El juego coge elementos de muchos juegos de rol para hacer su propio estilo y funciona a la perfección.
El sabor general a Final Fantasy, los detalles inculcados con los descansos o el uso de las pociones a lo Souls y la gestión de menús y uso de botones similar a Mario y Luigi, todo funciona. Todo tiene una base que recuerda a un título sonado pero el cóctel deja sensaciones muy positivas tanto en el primer sorbo como en las sensaciones generales.
La demo probada apuntan a ser las primeras horas del juego. Después de un resumen narrativo hay un mundo abierto de forma limitada donde probamos dos mazmorras, y aunque a nivel de historia los personajes son muy llamativos tampoco enseñan mucho.
Sorprende porque el juego va muy al grano, no hace farmear mucho aunque existe la opción porque los monstruos se regeneran tras ir a la zona de descanso. Importa más cuidado de las habilidades y la gestión para gastar los puntos de atributos. Clair Obscur Expedition 33 apunta a ser un juego de mucha microgestión, tanto en la mejora de personajes como en sus características.
La transformación de los combates avanza con el paso de la experiencia y en sólo tres horas tiene tantos matices que augura un salto gigantesco. Con mucho uso de botones para activar acciones de todo tipo, la base de los enfrentamiento pasa por tres decisiones: Atacar, esquivar o bloquear, estos últimos con contraataque automático.
El patrón de los enemigos es muy interesante porque llega acompañado de mecánicas más amplias a la del ataque al uso. En el avance de la demo aparece la característica de salto, un opción más en los combates para sortear por ejemplo temblores de tierra que sólo se pueden evitar con la ejecución del salto. Eso supone una atención más clara no sólo a las activaciones del enemigo, sino al propio jugador. Está muy alejado del combate por turnos ATB.
Esa sencilla inclusión hace cada pelea diferente del anterior y sobre todo muy dinámica por lo que le exige al jugador. Otro ejemplo es el modo disparo al activar el 'L2', una opción para disparar y ejecutar determinados puntos débiles del enemigo. Hay enemigos que sólo puedes derrotarlos así y debes aprenderlo en la experiencia.
Ese tipo de habilidades están muy bien implementadas porque no se simplifica al daño o a la curación, es muy importante a nivel táctico ver en qué momento interesa utilizar cada habilidad. De hecho entre los personajes pueden combar para reforzar habilidades que utilizan los demás. Está muy bien pensado en cuanto a que todos los elementos están limitados (objetos y recompensas), pero es muy directo en cuanto a que todos los recursos son útiles. Y eso no siempre es común en un RPG donde la mayor parte de la bolsa de objetos sobran.
Gustave es el más equilibrado de los tres protagonistas disponibles en la demo. Tiene un brazo mecánico que puede ir sobrecargando hasta soltar el daño en forma de cargas. Hace habilidades y luego tiene un daño masivo, es el más sencillo y el inicio de todo. Lune es la maga, habilidades de los elementos. Destaca porque cada habilidad gana una especie de puntos (borrones) del color del elemento utilizado. Estos se acumulan hasta en cuatro y eso pueden ayudarle a potenciar otras habilidades. La autogestión del daño y incluso de recursos la hacen un personaje muy estratégico y sus ataques también comban entre sí.
Maelle funciona mediante las posturas al atacar con un florete. Para entrar en ellas hay que utilizar habilidades para pasar a estado de ataque, defensa o fluido. Y también puedes jugar entre ellas para sacarle partido a bonificaciones de otras habilidades. Pero tienes que medir el timing porque se puede salir de la postura y perder el combo o la modificación.
Cuántos RPG's de 100 horas hay con decenas de objetos repetidos que nunca se usan en combate. Pues eso cambia en Clair Obscur Expedition 33 porque la limitación es clara, muy a lo Dark Souls. No puedes conseguir pociones infinitas, tienes como 3 pociones básicas (curación que recupera un 30% de vida, recuperar los puntos de acción (al atacar, al defender y al esquivar) y la tercera para resucitar. Al descansar las pociones se recuperan. Idea souls.
Empiezas con una poción de cada y cuando descansas en los puntos de recuperación, unas banderas muy llamativas, todo vuelve a la normalidad...al igual que los monstruos aunque los hayas derrotado antes. En estos puntos también se pueden sumar atributos con tres puntos por nivel para personalizar al personaje.
El aprendizaje de las habilidades con los puntos de nivel, el uso de los accesorios para implementar pasivas o las habilidades asociadas para conseguir puntos de acción son sólo asteriscos para hacer la experiencia mucho más ágil y estratégica. Por no hablar del disfrute de matar enemigos para conseguir atuendos y sobre todo armas nuevas con su respectiva subida de nivel.
En general es un juego hecho de muchos elementos del rol que ha estudiado el género hasta hacerlo propio desde otra perspectiva. Hay mucho amor al RPG y mucho mimo a pequeños detalles como la administración de la aventura y la gestión del combate. Por ahora es la promesa de uno de los juegos que puede llegar a ser la sorpresa de 2025.