Ya os contamos hace unas semanas que Nomada Studio, los desarrolladores independientes barceloneses responsables de Gris, lo han vuelto hacer. Aquel primer videojuego salido de los pinceles del artista Conrad Roset y el diseño de los experimentados desarrolladores Adrián Cuevas y Roger Mendoza, supuso un pelotazo a nivel internacional que se ha traducido en fabulosas críticas y más de 3,5 millones de unidades vendidas. Ahora nos ofrecen Neva, uno de los plataformas 2D más bonitos a los que hemos jugado nunca y que mantiene el sello artístico del estudio catalán.
Neva es un divertido juego de plataformas 2D de ritmo pausado y minimalista, donde encarnamos a una guerrera ágil y combativa, Alba, que cuida de una pequeña loba albina, Neva. Pero, por muy chula que sea nuestra heroína de capa y espada (literalmente), la verdadera protagonista del juego es Neva. El pequeño animal crea un vínculo con Alba, que tiene que hacer de madre improvisada por la muerte prematura de la madre de la pequeña loba (no es un spoiler, que aparece en el tráiler y en el primer minuto del juego). La pareja vive en un precioso bosque cargado de vida, pero que está amenazado por un oscuro mal que lo corrompe y contra el que deben luchar.
El título nos permite manejar a Alba, una ágil guerrera que cuenta desde el principio con los movimientos típicos de este tipo de juegos: un dash para rodar, esquivar y avanzar en el aire, un doble salto, un golpe sencillo de espada y un golpe especial cayendo en picado desde el aire. Con estas habilidades, nos vamos abriendo paso por los preciosos entornos del juego y por sus fabulosas plataformas, diseñadas con un gusto y una variedad digna de elogio. Pero no podemos olvidarnos de Neva.
El juego está dividido en cuatro grandes capítulos, uno por cada estación del año, comenzando en el verano, con Neva como un pequeño cachorro indefenso. En estos primeros compases tenemos que estar pendientes de la pequeña loba, cuidando que no se extravíe o caiga al saltar alguna cornisa. Nosotros no manejamos a Neva pero tenemos un botón para llamarla o para acariciarla si necesitamos calmarla o hacer que deja de entretenerse con una flor o con un grupo de mariposas. En este primer capítulo, el juego consigue que estemos pendientes de Neva y que sintamos un sentimiento de angustia cuando la perdemos de vista.
Pero, además de ir resolviendo inspirados puzles y divertidas plataformas, en preciosos entornos naturales pintados de hermosos colores y gigantescas estructuras y arquitecturas colosales e imposibles, a veces habrá que remangarse y entrar en combate. Este es el elemento que más diferencia a Neva de Gris, aunque no estamos ante un sistema de combate muy complejo, ya que en realidad, Alba solo tiene un golpe de espada.
Pero los combates resultan divertidos, sobre todo, por cómo están diseñados los grupos de enemigos que nos asaltan y, sobre todo, los jefes finales. En todos ellos, Alba y Neva tendrán que hacer uso de sus habilidades y movimientos y explorar formas originales para enfrentar cada encuentro. Las criaturas oscuras presentan distintas formas que nos obligan a tirar de repertorio de gameplay aprendido en las fases de plataformas anteriores para salir victoriosos.
Además, estos villanos oscuros poseen a los animales y los vuelven contra nosotros, por lo que tendremos que enfrentarnos a versiones oscuras de ciervos, jabalíes, garzas y lobos gigantes. En todos ellos tendremos que ser tremendamente hábiles desplegando todos los trucos y movimientos que hemos ido desplegando en las fases anteriores. Además de incorporar los ataques de Neva cuando ha crecido lo suficiente para que ya no tengamos que protegerla y sea ella quien nos protege a nosotros.
Y es que este es un juego que trata sobre el crecimiento, sobre cómo vemos a nuestros hijos crecer, hacerse independientes y pasar de necesitarnos para todo a prácticamente no necesitarnos para nada. Una mezcla de orgullo y tristeza por el trabajo bien hecho y por la inevitable pérdida y paso del tiempo. Y cuando Neva es suficientemente grande, cuenta con la habilidad de fundirse en un solo ser con Alba, luchar con su fuerza o abalanzarse cuando se lo pedimos hacia algunos objetivos o enemigos concretos. Neva puede ocuparse de inmovilizar al más duro de un grupo de enemigos mientras nosotros nos ocupamos del resto, por ejemplo.
Neva es un título corto. A nosotros nos ha llevado unas cinco horas completar su aventura y recolectar los coleccionables ocultos en sus niveles. Pero más que por su duración, el juego se nos ha quedado corto en muchas de sus propuestas. Y es que el diseño de niveles, que es extraordinario, nos presenta una nueva mecánica en cada fase de juego, en cada pequeña escena dentro de la resolución de un puzle o plataforma. Y lo hace con una tremenda dosis de imaginación. Es alucinante la cantidad de ideas que han desplegado sus desarrolladores y que se nos presentan en puzles, plataformas y combates a cada paso. Además de una manera natural e intuitiva todas ellas, ya que en este juego no hay nada de diálogos y casi ningún título o instrucción en pantalla.
Y esta increíble variedad de mecánicas que hay que aprender y dominar es, por un lado, un aspecto tremendamente positivo, pero también una pega. Y es que hay mecánicas que, tras aprenderlas y maravillarnos por su ejecución, se utilizan un par de minutos en el juego y no vuelven a aparecer nunca más. Hay tantas buenas ideas de diseño y tan poco espacio y duración para desplegarlas, que parece una serie de demostraciones técnicas cortadas y pegadas unas tras otras. Y esto deja una sensación de oportunidad perdida.
Hay una fase en el juego, extremadamente inspirada y maravillosamente diseñada, en la que tenemos que jugar con una serie de reflejos. Alba se refleja en el suelo, en el techo o en las paredes a su lado. Y solo el reflejo nos muestra dónde están las plataformas y dónde los enemigos que nos acechan. Así, tenemos que aprender a funcionar con los controles invertidos, fijándonos en lo que ocurre en el reflejo, mirando con el rabillo del ojo lo que ocurre en la dimensión ‘normal’, rezando por caer en esa plataforma invisible que debería estar bajo nuestros pies o esquivando al enemigo transparente que nos ataca.
Esta fase es una maravilla, nos exigió mucho control, reflejos y activar partes de nuestro cerebro que seguro que dormían hace tiempo. La disfruté como un enano y la satisfacción de superar sus desafíos fue, con diferencia, la más alta del juego. Pero esta sección apenas dura unos 15 o 20 minutos, dependiendo de tu habilidad. Nunca más se repite esta mecánica. Y esto es solo un ejemplo, momentos como en el que cabalgamos a lomos de Neva y podemos saltar y embestir con ella a los enemigos es demasiado efímero. Hasta el giro final de la historia, que tenemos que decir que nos dejó el con el ‘culo torcido’, pasa demasiado tarde y demasiado rápido para que lo hayamos podido degustar lo suficiente.
Pero teniendo en cuenta todo esto, volvemos a repetir que Neva es un título de plataformas muy entretenido, con unas mecánicas muy satisfactorias y que cuenta con una dirección de arte abrumadora. Su paleta de colores y la variedad y preciosidad de sus entornos es innegable, y la extraordinaria banda sonora de Berlinist lo envuelve todo completando la experiencia. Y en la versión de PS5 la voz de Alba llamando a Neva surge del altavoz del DualSense y es un detalle alucinante.
Neva es una maravilla, una pequeña obra de arte al nivel de Gris, que vuelve a tratar temas profundos como la pérdida, pero ahora también temas como el crecimiento, los cuidados, el dejar volar a los seres queridos, y temas como la defensa del medio ambiente, la crítica a la sociedad industrial, el conservacionismo… Es un juego maravillosamente diseñado, con fases de plataformas alucinantes y momentos de combates que cumplen bien, sin ser el elemento de mas peso del juego.
También consigue contar una historia profunda y emocionante y el nivel de acabo y pulido merece ser destacado. Eso sí, es una experiencia corta y deja muchas mecánicas e ideas fantásticas de gameplay en meras anécdotas, en meras pinceladas que quizá hubieran requerido de un mayor desarrollo. Lo efímero de la experiencia también deja algunas partes de la historia y de la relación entre los protagonistas un poco cojas.
Lo mejor
Lo peor
88/100