Ricardo 'Kails' Herrero: "LoL está muy cerca de conseguir la autosostenibilidad"
La gran final de la Superliga Orange de League of Legends reunió a varias personalidades de la escena nacional. Entre ellas se encontraba Ricardo 'Kails' Herrero, el Esports Lead de Riot Games en España y Portugal, con el que pudimos hablar un rato sobre la competición nacional, la competición continental, el estado del juego o los planes de futuro de la compañía.
En líneas generales, Kails se mostraba contento con la entrada de las academias en la SLO: "Estos subequipos de LEC intentan integrar el ecosistema europeo dándole al modelo cohesión. Para favorecer las inversiones a largo plazo el sistema dejó de contemplar los descensos, por lo que había que buscar nuevas vías para que los jugadores pudieran dar el salto de nivel. Hemos creado estas vías y hemos traído cosas que han hecho subir el nivel de la liga, siendo un claro ejemplo los dos equipos que están en la final. Se han recuperado marcas como Origen y eso ha traído una fan base que estaba algo dormida, con jugadores de buen nombre o la llegada de Tierwulf, primer latinoamericano en Europa. En general, ha habido un impacto positivo". Quizás se esperaba más interacción entre Origen y Splyce y sus filiales, pero parece cuestión de tiempo: "Hay que acabar de afinar el sistema, hay mucho miedo bidireccional. Existe la creencia de que los jugadores de SLO no pueden hacer nada en LEC y los de la LEC destrozarían en SLO. Lo hemos visto varias veces con jugadores que lo han hecho bien aquí y se han adaptado bien como Jiizuke, Attila, Werlyn, Nemesis, Selfmade, etc. Y no se han tomado una pócima mágica. Quitando estos miedos va a haber más circulación y va a ser más positivo para todo el mundo".
Al hilo de los nuevos sistemas de competición profesional, le trasladamos una de las mayores preocupaciones del amateur en España: la dificultad para dar el salto del amateur al profesional. El sistema demanda estabilidad, y esa era la prioridad para Riot: "Para desarrollar el ecosistema a veces hay que hacer ciertos sacrificios que buscan el bien común, pensando en que en un futuro se pueda arreglar esas situaciones injustas. Una de las demandas de los grandes inversores era poder formar proyectos a largo plazo, dando tiempo a los jugadores a desarrollarse dentro de una organización y a los fans a vincularse a las identidades de equipo. Aunque se haya acabado ese camino idílico de llegar desde lo más bajo a la gloria, la madurez del sistema demanda la estabilidad de los equipos. Ya veremos si en el futuro se puede abrir ese camino, yo creo que sí".
El Circuito Tormenta, cada vez más importante para el amateur, está siendo todo un éxito en esta temporada. Aún así, para Kails el trabajo aún no ha terminado: "Queríamos consolidar la pirámide competitiva, construyéndose de arriba hacia abajo. El ideal era dar a la gente la oportunidad de competir como un profesional: jugar offline, estudiar al rival, etc. Nos dimos cuenta de que el ecosistema no estaba preparado para eso y nos vimos obligados a abrir el online, lo que ha sido un éxito rotundo. Solo con los primeros torneos online hemos igualado el número de equipos que hubo en todo el Circuito Tormenta del año pasado, también por la visibilidad del año pasado. Con lo que aprendamos del offline y el online, más el efecto llamada, terminaremos de consolidar el sistema". El auge del online en esta edición no frenará la ambición por competir offline: "No desaparecerán las paradas offline, porque el Circuito Tormenta ofrece dos cosas básicas: dar la oportunidad de competir offline, que es lo que marca la diferencia, y curtir a los jugadores jugando en escenarios antes de llegar a ser profesionales".
La competición tiene que ser mixta y las oportunidades iguales para todos
Con tan solo tres mujeres en el panorama nacional de League of Legends y el debate presente en la comunidad sobre la situación de la mujer en los esports, quisimos saber la opinión de Riot: "Nosotros siempre hemos tenido muy claro que la competición tiene que ser mixta y las oportunidades tienen que ser iguales para todo el mundo. No es un esfuerzo individual nuestro sino algo de todos los agentes del ecosistema, e incluso de la sociedad en sí. Desde dejar de juzgar a las chicas que jueguen hasta crear oportunidades específicas, hay un espectro muy grande de actuación. ¿Podríamos intentar cosas nuevas? Sí, porque es de nuestro interés abrir los esports a todo el público posible, pero no podría señalar medidas específicas".
¿Existe una burbuja en los esports? "En cualquier ecosistema que se desarrolla es normal que haya procesos que se aceleren o modelos que se encuentre que no son sostenibles, no creo que se llegue al punto de una burbuja, aún hay mucho desconocimiento y mucha gente que salta sin saber cuáles son las expectativas o con prisas por algunas cosas. En general en LoL hay un punto muy cerca de conseguir la autosostenibilidad, espectatorial y de patrocinios, así que yo no diria que la hay. Sí puede que en otros juegos que quieran llegar y ponerse a la altura de LoL puedan intentar acelerarlo de alguna manera, pero no creo que estemos en un punto peligroso, que es la connotación de la palabra burbuja. Estamos en una fase de consolidación y vamos en buena dirección, crece la inversión, los espectadores y hay mucho que hacer, pero esto es algo real".
Por último, no podíamos dejarle ir sin mencionar los planes que tiene Riot Games con su contraparte más artística. El cómic sobre Ashe, Ashe:Comandante, ha sido todo un éxito y los rumores sobre futuros proyectos necesitan ser calmados. "En general estamos explorando nuevas formas de expandir nuestro universo para llegar a más jugadores y dar más calidad. Hace tiempo que estamos haciendo más relatos. Creamos una manera para hacerlo que eran los cómics y vamos a sacar más piezas en este campo. También avanzamos que saldrá la primera novela larga. La película la haremos cuando estemos preparados, ahora ni el universo ni nosotros estamos preparados para lo que los jugadores están esperando, pero estamos esperando a ponerle la 'S' a Riot Games. Además, quiero repetir no estamos trabajando un MMO y queremos eliminar esa sensación en los jugadores, porque parece que se ha convertido en un meme".