The Spirit of the Samurai: hablamos con los desarrolladores de esta aventura stop-motion
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The Spirit of the Samurai es un juego de acción y aventuras cinematográfico en stop-motion
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Hablamos con José María Molina, director del juego y fundador del estudio Digital Mind
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El estudio español Digital Mind ha lanzado hoy su proyecto más ambicioso hasta la fecha, un juego de acción y aventuras 2D cinematográfico grabado con la técnica de stop-motion, The Spirit of the Samurai. El juego ya está disponible para PC a través de Steam.
En The Spirit of the Samurai, los jugadores asumen el papel de Takeshi, un samurái japonés encargado de defender su aldea del implacable ataque de los Oni; pero también jugarán como Chisai, su compañero felino guerrero y un pequeño pero aguerrido Kodama. El juego nos enfrenta a legiones de tengu, criaturas no muertas y al terrorífico Jorogumo, todo ello inspirado en la mitología japonesa. The spirit of the Samurai es una aventura cinematográfica stop-motion realmente única e intensa.
Hemos tenido ocasión de hablar con José María Molina, director del juego y fundador del estudio Digital Mind, que nos cuenta algunos de los elementos que nos harán enamorarnos de este impactante videojuego creado en nuestro país:
¿De dónde viene la inspiración para crear The Spirit of the Samurai y cómo surgió la idea inicial del proyecto?
Surge de la idea de unir cine con videojuego. Desde hace tiempo nos planteamos entrar en el mundo de los videojuegos y trasladar a este nuestra experiencia en animación digital.
De niño me fascinaban videojuegos como el Fist 2, The Last Ninja o Shinobi a los que echaba horas en mi C64. Quería realizar un videojuego que homenajeara a todos estos manteniendo esa esencia de los clásicos pero adaptado a esta época.
Soy fan de la mitología japonesa y siempre me ha parecido fascinante la época samurai. El mundo que nos describe esta mitología encajaba perfectamente con la idea que queríamos desarrollar y nos pusimos manos a la obra.
El uso de la técnica stop-motion en videojuegos no es nada común. ¿Cómo se incorpora esta técnica a un videojuego y cuáles son sus principales retos o desafíos?
Nuestra principal idea era unir cine y videojuego en una misma experiencia. Me vino a la cabeza esas escenas de “furia de Titanes” donde unos esqueletos guerreros animados en stop motion luchaban contra actores de carne y hueso. Me pareció una idea muy interesante y diferente en este estilo de juego. Los monstruos que nos mostraba Ray Harryhausen eran imponentes, y a pesar de tener una animación poco fluida en comparación con la imagen real estaban ahí, parecía que los actores pudieran tocarlos.
Hicimos unas pruebas intentando conseguir ese efecto y nos encantó el resultado, es como muñecos que cobran vida. Este efecto lo conseguimos limitando el número de fotogramas de cada animación. El principal desafío ha sido llevar esta técnica a un juego de lucha, la falta de fotogramas hace que la animación se vea menos fluida de lo que estamos acostumbrados en este estilo de juegos pero al mismo tiempo le da un toque muy particular.
La historia se centra en Takeshi, un samurái, un kodama y un gato guerrero. ¿Cómo surgió la idea de incluir varios personajes jugables y que uno de ellos fuera un gato?
Todo parte de un videojuego para android que hicimos hace algunos año: “Kitty Quest”, un juego de plataformas en el que manejábamos un gatito por un mundo oscuro. Queríamos hacer un proyecto mas ambicioso para PC y otras plataformas que incluyera de alguna forma el gatito y eso es lo que hemos hecho.
¿Cómo cambia la jugabilidad con cada uno de los personajes, tanto en el combate como en las plataformas, la exploración…?
La jugabilidad con el samurai y el Kodama está basada en la exploración y el combate siendo ambos muy similares mientras que las zonas donde manejamos el gatito son más de sigilo y habilidad.
La diferencia entre el Kodama y el samurai es el mundo que les rodea, el Kodama al ser muy pequeño se moverá en otro tipo de entornos, como bajo tierra.
La mitología y fantasía oscura japonesa lo inunda todo, ¿Cuánto de folclore real hay y qué licencias creativas tomasteis para adaptar ese estilo al juego?
Estudiamos la mitología japonesa, buscamos imágenes y grabados de época con representaciones de los yokais que queríamos mostrar en el juego para tener una primera idea. El arte oscuro siempre me ha atraído mucho y este es un juego sobre todo oscuro, un viaje de la luz a la oscuridad, así que decidimos reinterpretarlos inspirándonos en el arte de Zdzislaw Beksiński y H.R. Giger.
Hablando de las influencias visuales, mencionas a H.R. Giger y Zdzisław Beksiński. ¿Cómo lograste equilibrar esas referencias con la mitología japonesa para crear el diseño de personajes y monstruos?
Partíamos de una base más parecida a las representaciones clásica y las íbamos reinterpretando paso a paso hasta conseguir esa unión. Desde el boceto inicial hasta el modelo final de cada personaje el trabajo ha sido muy meticuloso, especialmente a la hora de darles vida, ha sido un reto conseguir el efecto stop-motion para cada animación.
El stop-motion nos remite a películas clásicas de animación como Jasón y los argonautas, Furia de Titanes o más actuales como Kubo y las cuerdas mágicas. ¿Qué elementos clave de estas obras u otras intentáis capturar en el juego?
Nuestra inspiración viene más de esas dos primeras películas, de la obra del gran Harryhausen. Nos fijamos en un concepto clave: cuando mas grande era el monstruo, menos fotogramas tenía su animación. Eso generaba una sensación desasosegante e intentamos representarla en el juego. Después estaba el contraste entre esa animación y la imagen real, que era muy fluida. Sin embargo ambas encajaban a la perfección, era como si esos personajes se movieran realmente así y eso los hace aterradores. En “The Spirit of the Samurai” el personaje de Jorogumo capta muy bien esa sensación. Tenemos un juego que se mueve a 60 o 120 fps pero los personajes están animados a una velocidad de fotogramas menor para lograr ese efecto.
El combate estilo souls-like añade un nivel de desafío. ¿Cómo defines la curva de dificultad en The Spirit of the Samurai y qué balance buscabais entre accesibilidad y reto?
El juego dependiendo de la habilidad jugador puede ser bastante duro. Nuestro objetivo era conseguir que cada combate se sintiera diferente aún con el mismo enemigo. Que fuera algo impredecible. Más que la curva de dificultad es acostumbrarse al sistema de combate y al estilo de animación stop-motion. Es un juego pensado para jugarlo con un Gamepad aunque se juega perfectamente desde el teclado y ratón. Pero hemos creado un sistema en el que el combate se dirige con el Stick derecho del gamepad, con el que podemos ir combinando los distintos golpes, formar combos y dirigir el combate simplemente moviéndolo de un lado a otro. Al principio puede parecer algo chocante pero una vez te acostumbras ya no quieres volver a aporrear el botón.
¿Cómo funciona el nivel de progreso y habilidades en el juego?, ¿cuenta con un compnente RPG fuerte o es más un título centrado en la acción 2D y la exploración metroidvania?
Es un juego dificil de catalogar, tiene un poco de todo pero en dosis reducidas. Pretendíamos crear un juego con personalidad propia pero recogiendo algunos de los elementos clásicos. Eliminando enemigos, encontrando objetos y logrando misiones podremos subir de nivel, lo que nos permitirá aumentar nuestras estadísticas en los altares que encontraremos a lo largo del juego. Por cada nivel obtendremos 3 medallones que podremos intercambiarlos por fuerza, destreza, resistencia o habilidad con el arco. Subiendo la destreza y la resistencia podremos desbloquear nuevos golpes con los que podremos personalizar nuestros combos a través de un editor durante cualquier momento del juego.
Es un juego que sigue una historia como si fuera una película ya través de esa historia tendremos zonas con un estilo hack & slash, otras de exploración, zonas de mazmorras con mapas con cierto estilo metroidvania, zonas de sigilo… es una mezcla de todo pero al mismo tiempo es muy diferente a otros juegos de corte similar.
El juego llegará primero a PC pero, ¿cuáles son los planes para su lanzamiento en consolas?
El 12 de Diciembre es el lanzamiento para PC, nuestra intención es lanzarlo para todas las plataformas pero eso dependerá de la recepción del juego y lo que decida Kwalee, nuestro editor. En cualquier caso os mantendremos informados sobre esa decisión.