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The Outer Worlds 2, otra brillante obra de Obsidian pero atascada en el rol clásico
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The Outer Worlds 2, otra brillante obra de Obsidian pero atascada en el rol clásico

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2
  • Baldur's Gate 3 hizo mucho daño a todo juego de rol que ha llegado después

  • Una brillante narrativa que se atasca en los sistemas clásicos que están algo obsoletos

DMQ
De Sevilla al mundo. Informando sobre esports.

Por méritos propios, Obsidian Entertainment se ha convertido en uno de los mejores bastiones del rol occidental más clásico dentro del mundo de los videojuegos. Con los años nos ha dejado con verdaderas obras de arte que han brillado sobre todo a nivel narrativo. Dentro de este plantel, The Outer Worlds nació como una suerte de Fallout de ciencia ficción alternativo, más loco, más centrado en la comedia sarcástica, pero funcionó a medio gas. Quizás por problemas de presupuesto o de visión, fue un juego bien encaminado al que le faltó la proyección suficiente para terminar de despegar y convertirse en una experiencia redonda. Es por eso que ahora estamos ante The Outer Worlds 2, secuela cuyo principal objetivo es ser más y mejor, ofrecer lo que verdaderamente se pretendía con la primera parte.

Dentro de Obsidian, es imposible no mencionar lo que significó Fallout: New Vegas y como se desmarcó de Fallout 3 con ese sello personal del estudio. Pero la compañía cuenta con auténticas obras maestras en su repertorio como fueron Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity o Pentiment, entre otros.

Una secuela que mejora en casi todo

Sus sistemas están más pulidos, el manejo de las armas es más satisfactorio, gráficamente es más agradable de ver y cuenta con interesantes herramientas con las que desmarcarse dentro del mundillo de los videojuegos de rol. Por lo que sí, en ese sentido, consigue ser mejor en todo a la primera entrega.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2

Pero este juego tiene un problema: la existencia de Baldur's Gate 3. El juego que lo cambió todo y que fue tan mastodóntico, tan completo y tan icónico que consiguió ensombrecer todo lo hecho hasta ese momento. El juego de Larian sentaría un peligroso precedente, dejando claro que se podía crear un videojuego de rol que pudiera sentirse como la experiencia del rol en vivo más puro, con numerosas formas de crear a tu personaje y mil maneras de tomar decisiones que pudiesen afectar cada detalle del viaje. Fue un juego que quiso hacer sentir al jugador que sus decisiones verdaderamente tenían importancia hasta el más mínimo detalle. Y esa sensación es muy difícil de conseguir.

Obsidian lo tenía muy complicado para intentar rivalizar con Larian. Sus proyectos son algo más modestos, más compactos, y sobre todo, más clásicos. Se vio con Avowed hace unos meses y se ve en este The Outer Worlds 2. Son juegos con zonas instanciadas, con una fórmula narrativa que ya conocemos de sobra y que a la hora de permitir al jugador tomar decisiones se siente algo encorsetado.

Una herencia difícil de superar

Es mi gran pega con este juego. Creas tu personaje, elijes un trasfondo, algunas ventajas e inconvenientes a elección y luego puedes especializarte en dos de las doce disciplinas disponibles para empezar. Pero ya desde el comienzo siento que las herramientas que se te ofrecen son pocas y que sólo poder elegir dos habilidades en las que invertir 2 puntos de inicio hace que parezcas poco capacitado para, supuestamente, ser un comandante de una organización importante.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2

Esta desconexión se mantiene en las primeras horas, cuando aún no has subido mucho de nivel y exploras las primeras zonas para comprobar que debido a tu falta de inversión en habilidades eres casi incapaz de hacer nada. A lo mejor no puedes abrir puertas, no puedes convencer a nadie con tus palabras o piratear sistemas, arreglar ascensores, nada.

Luego vas mejorando y obviamente esto cambia, pero es muy importante que tengas muy claro hacia donde vas a tirar, en que habilidades te vas a especializar. Y eso, al no poder reiniciar tus talentos, se vuelve tremendamente esencial. Se entiende que la idea es que el título sea rejugable, que varios caminos se cierren cuando eliges otros, y a la vez, hay muchas formas de poder resolver una misma situación. Pero creo que por lo menos durante las primeras horas, el juego tendría que habernos permitido tener la capacidad de hacer más cosas.

Hasta ser un inútil tiene sus ventajas

Antes mencioné que somos un comandante, pero la realidad es que a la vez podemos ser totalmente incompetentes o incluso estúpidos al nivel de Homer Simpson. Pero tal y como están diseñados los sistemas, incluso ser estúpido tiene su ventaja y no evita que seas 'inteligente' en ciertas áreas.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2

Lo que quiero decir es que la estupidez se representa en el juego como la incapacidad de invertir puntos en todas las áreas, bloqueando cinco de ellas, sin que eso suponga que no podemos ser brillantes en las que no bloqueamos. Vuelvo a sentir con ello de nuevo esa desconexión entre lo jugable y lo temático, y todo esto que digo solo viene a representar de nuevo mi problema con el juego, que intenta separar su forma de jugar de su narrativa.

Los juegos de rol necesitan una evolución en sus sistemas. Si no inviertes puntos en la habilidad de armas de fuego, deberías ser un auténtico negado usando una pistola, y que falles mucho disparando o que se quede encasquetada cada dos por tres. En este juego, a veces no importa si no metes puntos en el manejo de armas porque puedes mejorar el daño que realizas por otros cauces. No realizas entrenamientos concretos para adquirir habilidades, solo adquieres experiencia y con eso puedes ir mejorando como te de la gana. Es un sistema clásico que se lleva usando mucho tiempo, pero a la vez se siente ya algo obsoleto.

El rol debe centrarse más en fusionar narrativa y jugabilidad, y no separarlas por completo. Y no hay nada que criticar a la maestría de Obsidian contando historias. Y aquí vuelve a hacer gala de que es su mejor baza. Los diálogos y los textos son ricos, complejos y consiguen transmitir un sentido del humor tremendamente afinado, lo cual no es sencillo de lograr.

The Outer Worlds 2
The Outer Worlds 2

El juego nos presenta un trasfondo bien enraizado en las más de 40 horas que puede durar, con un conflicto entre la secta fascista del Protectorado y el capitalismo más salvaje y cruel de Tita Ganga, enfrascados en una guerra civil mientras intentamos salvarlos a todos de la inminente catástrofe que se cierne sobre ellos en forma de grietas interdimensionales.

Iremos conociendo a personajes de estas y otras facciones, de las que podremos ser aliados o enemigos según las decisiones que tomemos durante las misiones. Los compañeros de equipo también representan las posturas de estas facciones y sus diferentes formas de pensar, con sus conflictos internos y problemas personales que están muy bien plasmados en sus propias misiones.

Conclusiones The Outer Worlds 2

En todo este sentido, The Outer Worlds 2 es un juego más que notable. Tanto por el contexto que plantea como por su apartado artístico, que personalmente creo que supera bastante a lo visto en el primero juego. Las armas son también más variadas, y hay muchas más opciones de personalización.

Es ese más y mejor que comentábamos al principio. Pero no evoluciona por todos los lugares por los que quizás debería ir. Sigue encorsetado bajo sus propias normas, bajo los propios principios del rol clásico que llevan manejando desde hace años. Se modernizan algunos detalles por aquí y allá, se intenta refinar el sistema para ofrecer más comodidad al jugador, pero sacrificando a su vez cierta profundidad o no llegando a plasmar la narrativa en la construcción del personaje tanto como podría. Eso no quita que siga disfrutando de este Obsidian, con la esperanza en que sepa como adaptarse a la competencia sin dejar de lado sus grandes virtudes.

*Plataforma analizada: Xbox en PC

Lo mejor

  • El sello de Obsidian en lo narrativo. Siguen siendo maestros en contar historias.
  • El combate es mucho más satisfactorio que en primer juego. Ofrece más opciones en todas sus vertientes.
  • También mejora bastante en lo técnico y en lo artístico.
  • Los compañeros son mejores y están mejor implementados en el terreno jugable.
  • El sistema de flaquezas aporta un puntito de personalidad propia que se agradece

Lo peor

  • Existe cierta desconexión entre el funcionamiento de las habilidades y su componente narrativo, que, aunque comprensible, provoca que el juego sea algo más arcade de lo que debería.
  • El juego se mueve por terrenos demasiado conocidos, culpa de una fórmula clásica que merece evolucionar.

80/100

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