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[Opinión] Cuando Metal Gear Solid V demostró que las sagas son necesarias
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[Opinión] Cuando Metal Gear Solid V demostró que las sagas son necesarias

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Para todos los jugadores que llevan años conociendo de primera mano las tendencias de las empresas en cuanto a explotación de sagas, el discurso de la repetición y la falta de nuevas ideas no es nada nuevo. De hecho, es normal escuchar quejas sobre esta falta de originalidad. Siempre se hace lo mismo: Call of Duty, FIFA, Assassin's Creed, Need for Speed, Forza, Gran Turismo, Street Fighter...Sagas que siguen aprovechándose, algunas de ellas con entregas anuales que pecan de ser, en numerosas ocasiones, expansiones que mejoran dos o tres elementos. No por ello son malos juegos, y a muchos nos gusta tener más de lo mismo pero mejor. El problema viene cuando te gastas 60 euros en una expansión de un juego que ya conoces, y encima que es demasiado parecido.

Call of Duty: Advance Warfare es exactamente lo mismo de siempre pero con Kevin Spacey, sin modos novedosos ni mecánicas mejoradas
Call of Duty: Advance Warfare es exactamente lo mismo de siempre pero con Kevin Spacey, sin modos novedosos ni mecánicas mejoradas

No es lo que siempre ocurre, y el pecado es peor con ciertas sagas que en vez de renovarse -dentro de unos mínimos- muestran lo mismo una y otra vez. La culpa no es de la explotación, y ese es el sentido de este artículo.

La prueba: Metal Gear Solid V. Posiblemente uno de los mejores juegos del año, por no decir el mejor. Y la razón es sencilla, Kojima ha conseguido perfeccionar lo que ha estado desarrollando desde el primer juego hasta llegar a su apogeo. Para ello ha sido necesario ir actualizándose poco a poco con nuevas entregas, que además han sido brillantes por sí solas. Han sabido aportar nuevas mecánicas, siendo la gestión de la Mother Base (en Peace Walker), la más representativa. Con ello y la tecnología más avanzada de la nueva generación, nos han ofrecido el mejor juego de infiltración posible. Podrían haber dejado de explotar la saga y seguir con otra cosa, pero entonces no tendríamos esta obra maestra entre manos.

Lo que permite a un juego ser único son los detalles, lo que lo hace diferente a sus entregas pasadas
Lo que permite a un juego ser único son los detalles, lo que lo hace diferente a sus entregas pasadas

Pero explotar una saga no sirve sólo para ver las mejoras. También ayuda a las compañías a detectar los fallos. La saga Resident Evil supone un buen ejemplo de esta mecánica ensayo y error. Capcom no destaca por ser una compañía muy respetuosa con el jugador -de hecho en numerosas ocasiones sus responsables han demostrado darle prioridad al dinero fácil antes que al consumidor con DLCs abusivos e injustificados-, y muchos de sus juegos carecen de una calidad suficiente para cumplir con las condiciones mínimas de cualquier triple A. Sólo hay que ver lo que ocurrió con el fatídico Resident Evil 6, un patinazo en todos los sentidos: historia desinflada, gráficos mal acabados, mecánicas imprecisas y jugabilidad poco trabajada. Dejándose llevar por el éxito de la cuarta entrega, y un aceptable Resident Evil 5 demasiado enfocado a la acción, Resident Evil 6 fue el reflejo del orgullo mal llevado de Capcom y los intentos de abarcar demasiado antes de tiempo.

Debido a mi propia desilusión con la saga, después de disfrutar de los primeros juegos y la verdadera experiencia "Survival horror", nunca creí que Resident Evil Revelations y su segunda parte fueran a gustarme. El hecho es que con el primero tampoco sentí ese regreso a los inicios (y no nos engañemos, tampoco con el segundo). Pero Revelations 2 sí me sorprendió gratamente porque supo regresar adecuadamente a las mecánicas de tensión que hicieron grandes a Resident Evil 4.

En Resident Evil Revelations 2 sin munición no podrás hacer gran cosa, un fallo que se ha mantenido desde Resident Evil 4 por sus combates obligatorios
En Resident Evil Revelations 2 sin munición no podrás hacer gran cosa, un fallo que se ha mantenido desde Resident Evil 4 por sus combates obligatorios

Tampoco es que Resident Evil Revelations 2 sea una maravilla. Gráficos de generación pasada (aunque se haya traído a la nueva), trama previsible y mecánicas que ya hemos visto en los juegos pasados. Pero dentro de todo este sistema que ya conocemos, hace muchas cosas bien. Su progresión por episodios sabe mantener la atención, y los desafíos constantes y cambiantes consiguen enganchar al jugador. ¿Supone una revolución respecto a Resident Evil 4? No, pero es lo más parecido a regresar a las mecánicas que lo hicieron un gran juego en comparación con las dos entregas posteriores. Por todo ello, es un buen ejemplo de lo que es necesario para que una saga evolucione, que se sepa que funciona bien y que no. A Capcom le sigue faltando humildad, y sacan cada nueva entrega como si fuera digna de devoción cuando la mayoría de títulos los superan ya en lo que respecta a motor gráfico. Pero al menos sus desarrolladores, los verdaderos protagonistas en este asunto, aprenden con cada juego realizado. Llegará por tanto el día en el que veremos un Resident Evil en condiciones, y será porque han ido aprendiendo de sus errores.

O puede que no ocurra, y se comporten igual que Square Enix (otros a los que les faltan grandes dosis de humildad), que en vez de aceptar que les hicieron grandes, se dedican a cometer los mismos errores una y otra vez. Ya lo hicieron con Final Fantasy XIII, que como juego de rol no tiene apenas nada que ofrecer (personajes cliché y poco explotados, falta de secretos y minijuegos...) y van camino de hacer lo mismo con Final Fantasy XV (tras lo visto en Episode Duscae, que en mi caso al menos supo a muy poco, con mecánicas muy simples y demasiado repetitivas).

Final Fantasy XIII es el mayor ejemplo de fracaso comercial: tres entregas que prometen mejorar a las anteriores sin conseguirlo, y con un juego final que recurre al Fan Service excesivo como último recurso
Final Fantasy XIII es el mayor ejemplo de fracaso comercial: tres entregas que prometen mejorar a las anteriores sin conseguirlo, y con un juego final que recurre al Fan Service excesivo como último recurso

Porque una cosa es evolucionar unas mecánicas y otra cosa es cambiar lo que funciona y pervertir una saga. Si Metal Gear Solid ha ido mejorando con el tiempo es porque ha mantenido las bases que lo hicieron grande, mejorando todo lo demás: amplitud de contenidos, mejora de gráficos, mejora de los procedimientos en el lenguaje para contar una historia, añadir condiciones ocultas y numerosos secretos...Para que una saga mejore, debe mantener sus principios fundamentales, de lo contrario su razón de ser se pierde. Si quieres un juego de rol con un sistema de combate que no son por turnos, hazlo, pero no lo llames Final Fantasy. Si quieres un juego con temática zombi pero mucha acción, no lo llames Resident Evil. El problema viene cuando un nombre se utiliza para garantizar las ventas y no se respeta lo que ese nombre simboliza.

Incluso Assassin's Creed, una saga que se está agotando demasiado por repetitiva, al menos sabe que debe mantener para poder seguir utilizando su nombre. Es el mínimo respeto que una saga merece, y las cifras de ventas y la popularidad descendiente de esas sagas lo demuestra. Y es tan sencillo como tener ojos. La pena es que los directivos que deciden dar los bandazos nunca llegan a probar los juegos. Y si lo hacen, muchas veces lo hacen para destrozar las cosas que hicieron grandes a esas sagas para adaptarlas a las tendencias. ¿Qué lo que se llevan son los shooters y Minecraft? Pues cogemos una saga famosa y la convertimos en un shooter que permite fabricar cosas con materiales. Si la franquicia es nueva, no pasa nada (al menos es una oferta nueva, poco original, pero nueva). Pero no prostituyamos lo que ya funciona, por respeto a sus creadores, a la historia, y a los jugadores que las disfrutaron, que son los primeros en verse perjudicados.

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