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Concord, un gran ejemplo de cómo puede afectar a un videojuego su entorno
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Concord, un gran ejemplo de cómo puede afectar a un videojuego su entorno

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Alejandro Ruiz
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Durante el tiempo que he estado probando Concord, tanto la beta como luego la experiencia completa, no he dejado de darle vueltas a como enfocar su análisis. Es una cuestión compleja dado su género y una buena cantidad de factores externos que han afectado mucho a la percepción del público.

Hablamos de un juego en primera persona, perteneciente al universo de los Hero-shooter (centrado en controlar a personajes únicos con habilidades propias), que puso de moda Overwatch hace ya ocho años. Casualmente, Concord empezó a desarrollarse justo en el mismo año que Overwatch salió, e imagino que el triunfo del juego de Blizzard dio alas al estudio para pensar que esta propuesta podría funcionar dentro de un concepto que estaba naciendo justo en ese momento.

La relevancia del contexto

Pero dar luz verde a un proyecto centrado totalmente en el multijugador online es un arma de doble filo, y un filo además muy pronunciado. Son más los juegos de este corte que fracasan que los que triunfan, y con los años el mercado se ha saturado con muchísimas propuestas similares. Por si fuera poco, la mayoría adopta el polémico modelo del free-to-play, que puedes probar sin pagar para enganchar al jugador para luego seducirlo con numerosas microtransacciones, cuya intención es exprimir dinero al usuario el mayor tiempo posible. No son muy fan de este tipo de modelo, sobre todo cuando puede perjudicar a corto plazo a los propios desarrolladores, y por eso defiendo más la política que se ha adoptado con Concord, aunque muchos no lo hagan.

La comunidad se echa las manos a la cabeza cuando se nos piden 40 euros por un producto en el que ha trabajado mucha gente, simplemente porque el concepto no encaja con lo que hacen los demás. Es curioso cómo funciona la memoria colectiva, porque el modelo free-to-play, que ahora todo el mundo acepta y defiende, no era tan popular cuando empezó a adoptarse. Yo mismo he tenido mis dudas sobre la estrategia de Firewalk Studios, pero no porque no merezcan cobrar por el trabajo que han hecho. Los motivos son otros.

Una mentalidad de otro tiempo

El concepto de Concord en sí mismo parece venir de otra época. Es literalmente Overwatch ocho años después, sin el respaldo de un gran estudio y en un contexto en el que mucha gente sigue jugando a la secuela del título de Blizzard de forma gratuita. Cabría pensar que Concord es totalmente consciente de su competencia y lo que debería hacer para desmarcarse, pero, por alguna razón que se me escapa, no ha sido así.

En Concord tenemos disponibles 16 personajes jugables, cada uno con su set particular de habilidades, separados por distintos roles. Tenemos tanques que pueden aguantar mucho daño en la vanguardia, personajes de apoyo centrados en curar al equipo, asesinos rápidos y esquivos que pueden infiltrarse en las filas enemigas para sabotear o aniquilar objetivos concretos, etc. Nada que no hayamos visto antes, realmente. Se ha buscado configurar personajes no muy complejos de jugar, pero que dependen muchísimo del trabajo de equipo para funcionar correctamente. Las partidas se juegan en equipos de cinco contra cinco, en mapas que favorecen mucho el uso de los saltos y la combinación entre pasillos angostos y espacios abiertos. No hay tampoco mucha variedad de modos ni nada que no hayamos visto mil veces. Lucha directa contra el equipo rival, control de zonas... todo nos suena ya; no se busca aportar nada nuevo, nada distinto.

Los grandes pilares en los que el juego puede sustentarse son su apartado artístico y su jugabilidad. Los personajes tienen un diseño variado y original. Para mí, lo mejor es la experiencia a los mandos, con un control intuitivo y muy sólido. Resulta muy divertido manejar a todos los personajes, que se sienten muy diferentes entre sí. No podemos sin embargo obviar que, una vez ya acumulas algunas decenas de partidas, se entreve su falta de profundidad.

Concord es un juego que depende mucho del trabajo en equipo para ofrecer una experiencia satisfactoria, por lo que necesitas que haya gente jugándolo. En esta clase de propuestas multijugador, tendrás que atraer a usuarios para que mantengan el flujo continuo de partidas, de lo contrario... lo que te queda es mirar la pantalla de inicio o los perfiles de los personajes diez minutos hasta que puedas seguir jugando.

Tampoco he encontrado muchas opciones a la hora de configurar partidas. No hay selector de mapas ni puedes elegirlo en el modo entrenamiento para familiarizarte con ellos. La experiencia pretende ser directa, pero pierde variedad.

Otra decisión cuestionable es el enfoque narrativo que han adoptado para contar su historia. Aquí parece que también ha querido fijarse en Overwatch: la idea es ir liberando contenido en forma de cinemáticas, fragmentos que vayan explicando el trasfondo. Esto no funciona muy bien cuando todo el contenido de tu juego se centra en poner a tus personajes a luchar entre ellos, sin que entendamos el objetivo o la razón por la que esto ocurre.

La introducción de Concord nos muestra a una tripulación que, después de mucho tiempo esperando, consigue una autorización para actuar como mercenarios. No captamos su origen o que sean una tripulación, ya que en las partidas se enfrentan entre ellos mismos, como si no existieran otras tripulaciones en toda la galaxia. El resultado es una desconexión total entre este trasfondo narrativo y el juego. De poco o nada sirve que el simpático robot gigante que aspira basura tenga su propio capítulo dentro de tres meses explicándome su backstory cuando puedes mostrármelo jugando.

Buenos cimientos, mal liderazgo

Aquí había una muy buena oportunidad de ofrecer un contenido potente para un solo jugador, una campaña sólida que nos presentara a cada personaje y entendiéramos el trasfondo narrativo en el que están trabajando. Cuesta entender que actualmente salgan juegos que no ofrezcan contenido para un solo jugador, que no se le permita seguir disfrutando sin depender de otros; que tenga más variedad donde elegir.

Termino este análisis con más dudas que respuestas. ¿Cómo han podido tardar ocho años en traernos un juego con tan pocos modos y sin ni siquiera una campaña? ¿Por qué no se ha intentado ofrecer una apuesta más diferenciada de Overwatch? Es una pena que no se haya encontrado una forma de aportar algo más, cuando las bases son de una calidad muy alta. Por desgracia, Concord va a pasar a la historia como otro producto multijugador fallido que decidió ignorar su entorno más inmediato y siguió su rumbo obcecado. Esperemos que al menos su ejemplo sirva para que otros sí aprendan de ello.

Lo mejor

  • Personajes diferenciados y muy bien equilibrados. Se ha trabajado mucho para balancear el funcionamiento entre ellos en la cooperación del equipo.
  • La jugabilidad y el apartado artístico son excelentes.
  • El juego ofrece muchas recompensas cosméticas y alguna que otra mecánica que se pueden conseguir simplemente jugando y completando desafíos.

Lo peor

  • Poca variedad de modos y nula capacidad de jugar solo exceptuando el entrenamiento.
  • Un trasfondo narrativo totalmente desperdiciado.
  • Pocas opciones de personalización en las partidas.

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