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El cambio más radical de Tsushima a Ghost of Yotei es el mundo abierto
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El cambio más radical de Tsushima a Ghost of Yotei es el mundo abierto

La historia de Atsu repite el modelo de mundo abierto pero ahora será mucho más descarado.
La historia de Atsu repite el modelo de mundo abierto pero ahora será mucho más descarado.
DMQ
Periodista. Sevillano, cinéfilo y retrogamer.

Los grises intermedios en el mundo de los videojuegos entre el mundo abierto y la linealidad de una narrativa llegan a Ghost of Yotei. Los matices del nuevo juego de Sucker Punch tienen una sencilla frase en su descubrimiento que cambia el modelo. Una capacidad de elección mucho más descarada que en Tsushima, en este caso para perseguir a los seis de Yotei.

El último tráiler con sorpresa de Ghost of Yotei llega con mucho más que una fecha de lanzamiento para octubre. El mimo en los detalles oficiales de la publicación cuela un concepto interesante que a priori puede parecer similar al primer juego, pero la realidad esconde una capacidad de elección mucho más alta.

La misión principal de Atsu, la protagonista de Ghost of Yotei, pasa por la venganza. En esa búsqueda por recuperar el honor de su familia debe perseguir a la Serpiente, el Oni, el Kitsune, la Araña, el Dragón y el señor Saito. Y la descripción oficial del juego expone la posibilidad de ir a por cualquiera de los seis enemigos sin un orden exacto.

Eso rompe por completo el modelo de Ghost of Tsushima con respecto a la linealidad de la historia principal y de sus tres actos. Jin Sakai no tenía la libertad para viajar a la región del norte hasta llegar a un punto avanzado de la historia, y sus misiones están colocadas en un orden muy concreto. La progresión secuencial estaba relativamente controlada por una narrativa guiada, aunque con elementos de libre exploración.

Es cierto que el modelo principal del juego está en la libertad de un mundo abierto desde la perspectiva de la exploración. Las misiones secundarias, la búsqueda de secretos y la inmersión sin el minimapa generan una sensación especial de estar en un universo sin más guía que el viento. Pero la realidad es que el desbloqueo por zonas es un muro que ahora parece derribarse en Yotei.

Si la nueva filosofía de Sucker Punch toma sentido a través de las palabras de sus desarrolladores, el juego puede dar un salto brutal. Eso no significa que la calidad del juego sea mejor o peor, pero sí denota una muestra por avanzar para alejar la experiencia. Sobre todo por el acercamiento a la narrativa del juego.

Si hay seis jefes principales y cualquiera está disponible desde el inicio del juego, la ruptura es total con respecto a lo conocido hasta ahora. El modelo sería más similar a un Zelda: Breath of the Wild manteniendo las distancias. Todavía no es más que una propuesta indicativa pero sin duda es un mensaje a la comunidad.

La libertad intermedia en Ghost of Tsushima puede pasar a una progresión mucho más libre en Yotei. Con más de cinco meses por delante y los rumores de un posible PlayStation Showcase hay mucho contenido pendiente antes de conocer de verdad algo relacionado con el gameplay. Pero si estas palabras tienen un sentido común es precisamente para sostener esta idea en uno de los exclusivos más prometedores de todo 2025.

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