PEAK: escalada cooperativa con alma de game jam

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El poder de la amistad y una pistola de cuerda antigravedad
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La escalada más divertida (y frustrante) del año
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Super Meat Boy 3D: el salto tridimensional del clásico indie
Hay juegos que entran por los ojos, otros que seducen con su narrativa, y luego está PEAK, ese tipo de experiencia que te atrapa por el simple hecho de compartirla con tus colegas. Un juego que podría parecer una pequeña broma indie, pero que se transforma en una de las vivencias cooperativas más memorables del año. Desarrollado por el adorable tándem Aggro Crab y Landfall, este proyecto nacido casi como una game jam despegó rápido y con fuerza: más de un millón de copias vendidas en su primera semana y una comunidad de jugadores/streamers que no deja de crecer.
Todo comienza con un accidente de avión, como las mejores películas de supervivencia. Pero aquí, en lugar de recurrir a un tono dramático, PEAK nos lanza directamente a una isla rebosante de biomas locos, frutas envenenadas y niebla asesina, todo con una estética pastel que parece salida de un cuaderno de colorear infantil. El objetivo es claro: llegar a la cima de una montaña colosal, antes de que el hambre, el cansancio o la propia estupidez te hagan caer por un acantilado. Pero hacerlo solo es casi un ejercicio de masoquismo; este juego está diseñado para jugarse (y sufrirse) en compañía.

El arte del caos organizado
Lo mejor de PEAK no es su sistema de escalada ni sus biomas cambiantes. Es el tipo de caos orgánico que se genera cuando cuatro personas tienen que cooperar con herramientas limitadas y decisiones improvisadas. En un momento estás lanzando una cuerda para ayudar a tu amigo a subir; al siguiente, estás cayendo por un barranco porque te resbalaste con una cáscara de plátano. Todo puede salir mal, y todo saldrá mal, pero ese es precisamente el encanto.
El diseño procedural de la isla (que se reinician cada 24 horas) asegura que cada partida sea distinta, pero siempre con la misma mezcla de tensión, risa y frustración. Desde la orilla tropical hasta el interior de un volcán activo, pasando por selvas con plantas explosivas y zonas alpinas con ventiscas traicioneras, la travesía está llena de momentos locos que se convierten en anécdotas instantáneas. La narrativa emerge de las acciones, no de los diálogos.
Tú y tus colegas sois unos inexpertos boy-scouts que necesitáis alcanzar lo más alto del pico de esta isla desierta cambiante para poder lanzar una llamada de auxilio y escapar. Y las mecánicas son tremendamente simples: puedes andar, esprintar, saltar y agarrarte a algo para trepar. Pero un medidor de estamina te dirá cuanto tiempo puedes agarrarte y trepar por una superficie, así que calcula bien o te caerás sin remedio. Y esa barra de estamina disminuye con el cansancio, pero también por el peso del equipo que cargues, por el hambre (que tendrás que saciar encontrando comida) y por las heridas o daños que recibas en tu aventura.

Esta barra determina qué puedes hacer y qué no en el entorno y en los retos de escalada. Y a dónde no te permita llegar, tendrás que compensarlo con ingenio, con algunos objetos útiles y con la ayuda imprescindible de tus colegas. En tu mochila puedes cargar hasta tres objetos para llevar contigo (que cada uno su propio peso y restarán de tu barra de estamina) y hay de todo repartido por el mapa y en cofres escondidos: comida, brújulas, linternas, bengalas, cuerdas, un peluche y hasta una pistola que lanza una cuerda que desafía a la gravedad. Valora qué llevar contigo porque te peude ayudar a superar obstáculos más adelante.
Todo por el meme (y por Bing Bong)
Landfall y Aggro Crab saben muy bien lo que hacen cuando se trata de provocar risas y situaciones virales. Ya lo habían demostrado con Another
Crab’s Treasure y Going Under, y en PEAK han condensado esa filosofía en una experiencia más directa, más barata y, en cierto modo, más pura. Aquí no hay enemigos a derrotar, ni niveles que superar en el sentido tradicional. Lo que hay es un objetivo casi ridículo ("sube hasta la cima") y toda clase de sistemas colaterales que te lo ponen difícil: plantas venenosas invisibles, niebla que te persigue, mochilas que pesan demasiado, y un adorable peluche alienígena llamado Bing Bong que puedes cargar toda la ruta a cambio de una medalla.

PEAK es un juego de logros absurdos y consecuencias reales, de decisiones estúpidas que acaban en tragedias hilarantes. Y todo con unos controles sencillos y una dirección de arte deliciosa, donde cada superficie escalable está perfectamente indicada y donde incluso los errores parecen parte del diseño. No todo es perfecto, claro. A veces el motor gráfico de este juego de PC (es mejor usar DX12 y no Vulkan) puede dar problemas, y el juego en solitario pierde prácticamente toda su gracia. Pero si estás con amigos, esos fallos se convierten en combustible para el desmadre.
Conclusiones de PEAK
Jugar a PEAK es un recordatorio de por qué jugamos. No para salvar el mundo como el último héroe cachas elegido por una sacerdotisa sexy, sino para reírnos de nuestras caídas, compartir momentos con nuestros amigos y construir recuerdos que perduren. Es el tipo de juego que necesitas cuando estás harto de shooters competitivos o de roguelikes imposibles.

Puede que sea ‘cebo para streamers’, puede que sea el nuevo Goat Simulator y puede que su propuesta sea efímera. Pero mientras dure, es divertidísimo. Y si tienes tres colegas dispuestos a escalar contigo, PEAK es, sin duda, una de las mejores experiencias cooperativas del año.
PEAK no es el juego más profundo ni el más pulido, pero sí es uno de los más honestamente divertidos que hemos jugado este año. Te hará gritar, reír y volver por más. Aunque solo sea para rescatar a tu amigo del fondo de una grieta, otra vez.
Lo mejor:
- Diversión instantánea con tres amigos
- Diseño procedural que garantiza rejugabilidad
- Estética encantadora y mucho humor
Lo peor:
- Jugar en solitario es casi imposible
- Algún bug ocasional y problemas con Vulkan
82/100