Little Nightmares III: compartir la pesadilla da menos miedo

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El tercer capítulo de Little Nightmares nos propone compartir el terror con un amigo
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Supermassive se ciñe al guion, tal vez demasiado, y rebaja los horrores de la saga
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Dos niños, un mundo extraño que no obedece a las reglas de la cordura y una sensación constante de que algo, o alguien, nos respira en la nuca. Con Little Nightmares III, disponible desde el 10 de octubre, Supermassive Games (ya sin Tarsier Studios) hereda la saga de Bandai Namco y la empuja hacia un terreno tan lógico como inevitable: el cooperativo. Nos hemos sumergido en esta nueva pequeña pesadilla para comprobar si el salto a dos jugadores potencia el embrujo de la serie… o si diluye parte de su encanto.
La buena noticia es que la identidad permanece intacta. La mala, que no hay mucha innovación más allá de la posibilidad de compartir la aventura y que todo resulta demasiado parecido a lo visto en las dos anteriores entregas, aunque un puntito más light. La tercera entrega es un carrusel de imágenes perturbadoras, silencios que pesan y esconderse a un palmo del peligro. Es también un viaje más accesible, menos terrorífico, menos viscoso que aquel primer juego que nos dejó grabados a fuego al Conserje y a los Chefs. Aun así, cuando la fórmula hace clic, vuelve esa magia tan propia: la de contar mucho con muy poco.

Una nueva pesadilla que no se cuenta, se siente
Aquí no hay cine de animación con grandes frases de diálogos, ni textos explicativos. La narrativa de Little Nightmares III se construye a base de gestos mínimos, miradas y pequeñas acciones que nos ponen del lado de Low y Alone desde el minuto uno. Sin HUD, sin tutoriales más allá de las pequeñas explicaciones de botones del arranque y con una puesta en escena limpia que usa la pantalla como escenario total. Este tercer juego vuelve a demostrar que en esta saga el lenguaje corporal pesa más que cualquier diálogo.
De nuevo, obras como Coraline o La Ciudad de los Niños Perdidos nos vienen a la cabeza a menudo; hay muñecos de madera asesinos, seres informes colgando de cadenas y realizando tareas repetitivas, una especie de animatrónicos espeluznantes sacados de la peor pesadilla de Walt Disney y una angustia constante que se instala en nuestra cabeza y no se va en las 6 o 7 horas que puede llevarte completar el juego. Y todo esto sin una sola línea de voz.
La pareja protagonista —Low, con su arco y Alone, con su llave inglesa— atraviesa la Espiral saltando de espejo en espejo. El mundo se fragmenta en destinos diferenciados: la yerma Necropolis, la fábrica de dulces que oculta algo mucho más siniestro, el Carnevale grasiento y el Instituto derruido. Son postales que encajan en esa “lógica de sueño” tan propia de la saga: nada termina de explicarse, casi todo se sugiere, y nosotros rellenamos los huecos con lo peor de nuestra imaginación.

Cooperativo: virtudes y grietas de una idea necesaria
Little Nightmares III está diseñado para jugarse en tándem. Supermassive lo explota con acierto en puzles que requieren coordinar herramientas, mantener distracciones o resolver pequeñas secuencias de combate contextual. Lo más llamativo, sin embargo, es una ausencia: no hay cooperativo local. El juego opta solo por el online (al menos con un pase de amigo que evita comprar dos copias) pero deja fuera esa experiencia de sofá que el planteamiento pide a gritos. Incluso una pantalla partida puntual habría sido un peaje asumible para compartir sustos en el mismo salón. Echamos de menos que no hayan echado una pensada a esta posibilidad.
Los pequeños problemas aparecen cuando jugamos en solitario, donde podemos elegir a uno de los dos protagonistas (con su propia habilidad) y esperar que la IA sea capaz de poner de su parte con el otro niño. Y en general no funciona mal, pero hay ocasiones en los que nuestro compañero sabe demasiado y va demasiado rápido resolviendo puzles o mostrándonos el camino correcto. A veces dispara el arco cuando apenas hemos localizado el objetivo, o utiliza la llave inglesa para derribar un obstáculo que apenas habíamos localizado o se adelanta a un escondite que todavía no habíamos descubierto en una persecución o en uno de esos momentos clave de sigilo.

Es verdad que se agradece que los puzles eviten sincronizaciones milimétricas para no castigar al jugador solitario y para hacer que la experiencia sea fluida, pero hay momentos en los que parece que nuestro compañero nos saca todas las castañas del fuego y hemos deseado, en multitud de ocasiones, poder alternar el control entre Low y Alone para experimentar con sus habilidades y para, demonios, resolver las cosas por nosotros mismos.
Puzles, ensayo, error y algún tropiezo
El diseño de puzles sigue el ADN de la serie: explorar, empujar y tirar de interruptores, buscar rutas imposibles, aprovechar el entorno y, sobre todo, comunicarse entres ambos protagonistas. Como los personajes no hablan, los jugadores tampoco: no hay chat de voz integrado y la mecánica de llamada (pulsar el botón triángulo) es un susurro fuerte que conviene usar con prudencia para no atraer atenciones indeseadas. El resultado son situaciones en las que distraer a una criatura para abrir paso al compañero o coordinar un disparo con un golpe de llave inglesa genera esa chispa de “lo logramos” que define las mejores partidas cooperativas.
Por el contrario, en las secciones de sigilo y las huidas el juego sigue apoyándose en la prueba y el error. Los checkpoints suelen ser generosos, pero en los tramos de persecución el juego exige una ejecución casi perfecta rompiendo a correr en el momento justo (y a lo mejor ese momento es mucho antes de que hayas detectado el peligro), encadenando saltos, accionando palancas… En cooperativo esa exigencia se multiplica: la cadena es tan fuerte como su eslabón más débil. Es parte del encanto angustioso de la saga, sí, y también una fuente de pequeñas frustraciones. Pero hay que decir que son las menos veces ya que el juego, en general, es muy sencillo.

Aunque solemos jugar con esa perspectiva horizontal, el juego mantiene esa 'tridimensionalidad estrecha' que caracteriza a Little Nightmares. Esto aporta variedad de planos y soluciones, pero también los mismos problemas de siempre: cuesta medir algunas distancias en escenarios oscuros con la cámara fija, y más de una vez terminamos en un precipicio por un cálculo torpe de alineación. Supermassive mitiga parte de ello con opciones de accesibilidad que resaltan en color objetos interactivos y transportables.
Arte, sonido y monstruos: un poco menos de asco
Desde el primer menú, Little Nightmares III tiene un sonido increíble: capas de crujidos, ecos, metales que vibran, lamentos a lo lejos. Es un juego para disfrutar con cascos. La música, en cambio, aparece con cuentagotas: irrumpe en las persecuciones, pero cede mucho espacio al paisaje sonoro. Echamos de menos más nanas retorcidas y leitmotivs como en entregas anteriores, pero es cierto que la carencia de música es una decisión artística en sí misma y consigue provocar esa angustia y extrañeza que caracteriza al juego.
Visualmente, la tercera parte es más contenida y menos recargada que sus entregas anteriores, pero vuelve a impresionar por la plasticidad de sus escenarios, sus extraños diseños y, sobre todo, por su increíble iluminación.

Donde la entrega se ancla en terreno conocido es en su galería de horrores. Los muñecos de madera y maniquíes de plástico tienen mucha presencia, pero rara vez alcanzan el impacto grotesco del original. Es una decisión que ya asomaba en Little Nightmares II y que aquí se mantiene: un terror más limpio, con menos vísceras. El resultado funciona, pero quienes busquen ese asco poético del primer juego quizá lo encuentren diluido.
Conclusiones de Little Nightmare III
Little Nightmares III es un recordatorio de por qué nos enamoramos de esta saga: por su capacidad para contarnos cuentos crueles sin una palabra, por su forma de convertir una habitación en un escenario opresivo, por ese vértigo de huir sin mirar atrás. Supermassive ha entendido lo esencial, añade el caramelo de la cooperación y mantiene la atmósfera y sus mecánicas básicas. Pero echamos en falta un poco más de ambición, ya que parece que se han ceñido de manera rigurosa a la receta de las anteriores entregas, sin querer probar con ningún nuevo ingrediente. A pesar de esas sombras, cuando Low y Alone se cogen de la mano para dar el salto, volvemos a sentir lo mismo que la primera vez: miedo y ganas de seguir adelante.
Plataforma analizada: PlayStation 5
Lo mejor:
- El modo cooperativo está muy bien integrado
- Sigue manteniendo una atmósfera sobresaliente
- El apartado gráfico y sonoro nos sigue enamorando
Lo peor
- No tiene cooperativo local: una ausencia que duele
- La IA se precipita demasiado y rompe la sorpresa en muchas ocasiones
- Una entrega demasiado continuista con muy poco riesgo
75/100