Los errores de Silent Hill F que le impiden ser una obra maestra
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Una sensación agridulce entre la primera y segunda mitad del juego
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Las dudas con la exclusividad de Silent Hill 1 Remake
Mucho ha llovido desde aquel primer título de la saga que nos aterrorizó a todos en 1999, y henos aquí, en pleno 2025, con otro título de una franquicia venida a menos pero que quiere revivir. Silent Hill F es el mejor ejemplo de ese querer hacer las cosas bien, a la par que innovar, aunque no termina de dar con la tecla. Todo en un juego con dos claras mitades muy diferenciadas y que ofrecen sensaciones radicalmente diferentes.
Como todo título de la franquicia, se espera que el terror sea la base fundamental del mismo. Y lo cierto es que el juego no puede empezar mejor. Introduciéndonos además en una trama que te llega hondo, repleta de abusos y literalmente escapando de una vida que no queremos para nosotras. Pero luego está esa otra parte del polémico estilo de combate de parrys más similar a un souls, que no está del todo mal, pero que termina siendo un error por el cómo lo ejecutan.
Una ambientación única al más puro estilo Silent Hill
Nos encontramos a miles de kilómetros del lago Toluca, pero lo cierto es que esa mezcla entre la ambientación del legendario pueblo con la Japón más tradicional, se logra con un acierto exquisito. Concretamente nos trasladamos a un Japón en los años 60', con todo lo que ello implica. En una sociedad abiertamente machista, sobre lo que gira todo el trasfondo de esta entrega. Dando vida a una adolescente (Hinako) que huye de un hogar con un padre maltratador y una madre que consiente al considerarse inferior.
En su huida, Hinako busca reunirse con sus mejores amigas y con su mejor amigo Shu. El único chico que nunca se ha burlado de ella ni de las chicas de su clase. Pero de repente nuestro pueblo se ve invadido por una densa niebla y unas misteriosas ramas rojas que penetran en todo aquel al que alcanza, acabando con su vida. ¿Pero dónde están todos nuestros vecinos? ¿Qué está pasando? ¿Y de dónde han salido esos monstruos? Desde luego, como en todo Silent Hill, el componente onírico es bastante potente. Y aunque queda evidente en qué zonas estamos más dentro de algún tipo de recuerdo, la 'realidad' tampoco parece ser del todo muy real.
Una primera parte digna de obra maestra
Interpretación, audio y narrativa son las tres nominaciones al GOTY de Silent Hill F, y ese es el mejor resumen. Nuestra protagonista es un personaje complejísimo, del que incluso son necesarios varios finales para entenderlo todo con detalles, y el papel de Konatsu Kato es una maravilla. Algo digno de la saga, donde el poder interpretativo siempre ha sido superlativo.
Y aunque la historia es muy confusa al inicio, a medida que vamos averiguando piezas de este complejo puzzle, la cabeza nos estalla con la propuesta. Una película interactiva de terror que logra ser muy introspectiva, acompañada de una banda sonora y un trabajo de sonido que no podría ser mejor.
Como en otras entregas, nos vamos a ir enfrentando a otro título sobre el duelo tras una pérdida, sin que nada sea lo que parece de inicio. Es su historia inicial lo que verdaderamente se disfruta y te hace pensar que estas ante un juego de época. Y ciertamente es infinitamente mejor que los últimos Silent Hill.
Ponme algún combate más, si eso
Pero ahí es donde termina todo lo bueno, que es mucho, de esta entrega. Cuanto más jugamos, más se aleja de la experiencia Silent Hill. ¿Eso es malo? Pues puede que no. El problema es que esa otra cosa en la que se va convirtiendo no solo no convence, si no que se va haciendo cada vez más y más pesada. Y hay que admitir que ayuda que la mayoría de los puzzles son cojonudos, especialmente si los ponemos en difícil (ya que podremos seleccionar la dificultad del combate y los puzzles de manera individual). Pero en lo referente al combate, incluso cuando nos acostumbramos, encontramos varios peros muy importantes.
Vale, has cambiado el sistema, te lo compro. Sin embargo, y aunque el diseño de los enemigos y lo que representan también es una barbaridad, hay muy poca variedad tanto de monstruos como de armas, haciendo que sea todo bastante repetitivo. Y aunque lo primero que aprendemos es a esquivar para huir de algunos combates, es mentira, pues de la mitad de enemigos o combates no podremos huir al ser más rápido que nosotras. Donde tampoco ayuda que el sistema de inventario sea bastante raro, y cuesta acostumbrarse, lo que nos jugará más de una mala pasada. Con un catálogo de objetos que también son muy repetitivos, pues lo mismo hay cinco o seis objetos de cada, que hacen lo mismo en diferentes potencias.
Sin olvidar que somos una adolescente de unos 14 años. No somos precisamente unas guerreras. Pero con el tiempo bien que podríamos desafiar al mismísimo Hattori Hanzō. Le meten demasiadas mecánicas y demasiadas opciones de mejoras, consiguiendo una serie de habilidades brutales que no encajan con la naturaleza de nuestro personaje.
Pero de verdad, hay un punto del juego a partir del cual es una tortura. Si el juego puede durar unas 12 horas, en realidad si tardas tanto es porque hay demasiados enemigos. Incontables combates que cada vez son más numerosos y más pesados. Los enemigos son esponjas de daño casi infinito, y mientras las armas se te rompen con frecuencia. Y esa pesadez enturbia toda la experiencia, logrando que dejes de disfrutar de la ambientación y la historia tan magnífica que te plantea. Como tampoco puede ser que la mejor parte de todo el juego con diferencia (el colegio) sea de las más cortas y a continuación toque la que con diferencia es la peor parte del mismo. Anticlimático todo a más no poder.
No es un mal juego, solo ha tomado malas decisiones
Como decimos, la ambientación y la historia del mismo son de quitarse el sombrero. Todo nuestro entorno, y ese pellizco que nos coge a medida que conocemos más sobre toda el trasfondo, de verdad que es digno de ser uno de los grandes juegos del año.
El problema está en esa toma de decisiones. Como que de repente no encontremos santuarios donde rezar (guardar la partida) y estemos bastante tiempo pasándolo mal, para que de repente en un solo escenario encontremos dos muy juntos. ¿Para qué?
Más allá de eso, el sistema de consagrar y de fe tiene una base sólida y muy disfrutable. Estar pendiente de nuestra salud y cordura es un plus, y también le da ese jugoso toque Lovecraft. Pero al final uno de los mayores problemas del juego es quién es nuestra protagonista. Que si se suma a que el juego se termina haciendo tremendamente pesado, llegamos al anticlimático final con un suspiro de alivio por haberlo terminado. No de satisfacción, no. Si no de haber podido completar algo de lo que estábamos hartos, y a punto de dejarlo.
Conclusiones Silent Hill F
Una sensación agridulce es lo que deja este Silent Hill F, que claramente tiene dos divisiones importantes. Una brillante y terrorífica primera mitad, y una segunda con demasiada acción que llega a cansar en exceso. Y aunque se termina alejando de la experiencia de la franquicia, el verdadero problema es que estás deseando que termine.
Lo mejor
- La ambientación en la Japón de los 60' es todo un acierto
- La historia, el trasfondo y los personajes eran dignos de un juego que merecía algo más
- La banda sonora y el trabajo de sonido, digno de los mejores títulos de la saga
Lo peor
- A partir de cierto punto hay una cantidad demencial de combates
- Un final totalmente anticlimático debido al hastío provocado por ese exceso de acción
- Demasiadas habilidades y mejoras, dignas de un souls, para convertir a una niña en Wonder Woman.
75/100