Cronos: The New Dawn – jugamos las primeras dos horas de esta pesadilla de viajes en el tiempo

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Jugamos a los dos primeras horas del nuevo survival horror de los creadores de The Medium
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Nos impactaron con el remake de Silent Hill 2 y ahora prueban con su propia pesadilla
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Cronos: The New Dawn, el survival horror de ciencia ficción de Bloober Team
Hace unas semanas tuvimos ocasión de viajar a Cracovia, Polonia, para jugar las dos primeras horas de Cronos: The New Dawn, el nuevo y prometedor survival horror de las buenas gentes de Bloober Team, artífices del genial remake de Silent Hill 2 y los también muy meritorios The Observer, Layers of Fear o The Medium. Ya os avanzamos un montón de cosas sobre Cronos hace un tiempo, con las primeras pinceladas que publicaron sus responsables. Ahora, lo hemos probado con nuestras propias manos y la experiencia ha sido espeluznante (pero en plan bien).
Este joven y exitoso estudio de desarrollo ama profundamente la historia de su país y, siempre que puede, hace referencia a ella para crear sus fantásticas historias de terror y ciencia ficción. Ya tuvimos una genial pincelada en The Medium, aquel genial juego de terror que tomaba como escenario un viejo hotel-balneario abandonado de la época soviética del país. Su nueva propuesta, que nos lleva a un título de horrores monstruosos y viajes en el tiempo, se desarrolla en el barrio de Nowa Huta en Cracovia, un imponente y sobrio barrio soviético construido en los años 1949 y 1951, al calor de una enorme nueva fundición (el nombre significa literalmente Nueva Acería).

Y en la ‘vieja acería’ de Huta se desarrolló el evento internacional que organizó Bloober Team y al que tuvimos la suerte de acudir. En las instalaciones administrativas, hoy abandonadas, de la fundición, pudimos sumergirnos en esta nueva y aterradora propuesta, y vivir el decadente (aunque reconvertido y ahora de moda) viejo barrio soviético y cómo ha sido recreado en el juego.
En la historia de Cronos: The New Dawn, en mitad de los años 80 del siglo pasado, tiene lugar un suceso apocalíptico denominado “El Cambio”, que arrasa con la población y congela la ciudad en ese instante en el tiempo, todo queda arrasado por una serie de anomalías temporales y atrás sólo han quedado los ‘huérfanos’, humanos convertidos en terribles abominaciones. Sólo los ‘Viajeros’ pueden ir atrás en el tiempo a rescatar a aquellos pocos que sobrevivieron y que son esenciales para arreglar lo que ha ocurrido. Nosotros, adoptamos el papel de uno de esos ‘Viajeros’.
Un shooter, muy pocas balas
Sin demasiada información, comenzamos el juego despertando como un “Viajero”, dentro de una especie de máquina del tiempo que nos despierta e interroga para activar nuestras funciones, a la vez que nos plantea ya algunas inquietantes preguntas filosóficas. Estamos en el viejo barrio de ‘The New Dawn’, sumido en la oscuridad y el horror de ‘El Cambio’ y nuestra misión es encontrar a nuestro ‘Predecesor’, un viajero que llegó aquí antes que nosotros y que dejó de mandar comunicaciones. Estamos solos en mitad del horror, con nuestro agobiante traje de buzo y un arma polivalente, una pistola, que permite disparar proyectiles y activar descargas o provocar fuego (luego entraremos en detalle).

El juego cuenta con una atmósfera oscura y opresiva y la sensación, desde que comenzamos a movernos por esa ciudad distópica y arrasada, es la de peligro constante. Ya os podemos avanzar que estamos ante un survival horror muy de la vieja escuela, con las mecánicas de un shooter en tercera persona, pero donde el punto de dificultad extrema y desafío constante es la sal que condimenta esta fabulosa ensalada.
Los enemigos, esos horripilantes ‘huérfanos’, explotan el terror corporal, produciendo aberraciones mutantes y repugnantemente orgánicas, bebiendo directamente de títulos como Silent Hill o Resident Evil, pero también, como dejaron claro sus creadores, de películas como La Cosa de John Carpenter. Ya desde los primeros que encontramos nos meten en problemas.
Hay distintos monstruos en el juego, unos serán menos resistentes pero más rápidos para atacarnos y otros serán más lentos, pero mucho más grandes y resistentes a nuestros ataques. Como os decimos, ya el primer enemigo casi nos mata, porque contábamos con muy pocas balas y porque, desde luego, no esperábamos un enemigo tan duro de abatir a las primeras de cambio. Esto no es Dark Souls, pero vamos a sudar sangre para avanzar.

Como descubrimos muy pronto, los enemigos requieren de muchos tiros precisos para caer abatidos, y tenemos muy, pero que muy pocas balas. Esto no es un shooter para ir disparando a lo loco. Cada bala perdida es un dolor total y, tal vez, la diferencia en poder avanzar al a siguiente zona o perecer y tener que volver a intentarlo. Además de disparar esta primera pistola (que tiene un disparo normal y una cargado que debemos mantener pulsado antes de soltar, que hace más daño), tenemos un golpe de melé. Este es fundamental para quitarnos a los engendros de encima si nos agarran, pero también puede que nos permita darle el golpe letal a ese enemigo al que ya freímos a balazos pero que vació nuestro cargador.
Además de disparar este arma (y las que tendremos después a nuestra disposición: en la demo conseguimos una escopeta bastante potente) podemos prender fuego a los enemigos (o los cadáveres, algo muy útil) o hacer explotar distintos objetos inflamables (bidones, bombonas de oxígeno y demás). Y sobre todo, también podemos correr. Y no es algo de lo que avergonzarse en este juego. Hay veces que tenemos claro que no podemos ganar el combate y hay que poner pies en polvorosa. Este es un juego tremendamente estratégico y ha y que pensar mucho antes de comenzar a disparar.

A lo largo de la demo, cuando éramos más o menos capaces de eliminar al primer tipo de enemigo (ese flacucho que corre mucho) comenzaron a aparecer nuevas abominaciones. Pero el peor enemigo de todos es la fusión. Los enemigos pueden fusionarse con cadáveres de otros enemigos, aumentando su tamaño, resistencia y absorbiendo las habilidades de los caídos. Y la fusión resultante es un dolor de muelas increíble que acabará con nosotros. Por eso es fundamental abatirlos antes de que se fusionen, o quemar los cuerpos de los enemigos caídos antes de que llegue otro.
Busca recursos y piensa antes de disparar
A medida que avanzamos en la demo, explorando los edificios de este barrio roto, abriendo puertas, subiendo escaleras, atravesando estaciones de metro abandonadas, entendemos que hay que explorar a fondo e intentar recoger el mayor número de recursos. Necesitamos munición, todo el rato, y también botiquines para sanarnos. Pero lo bueno es que podemos recolectar materiales y fabricar nuestra propia munición y recursos. El juego se vuelve enseguida muy estratégico y la gestión del inventario es vital.

De hecho, hay que pensar muy bien que llevamos con nosotros y qué no, porque el inventario es muy limitado. Por ejemplo, cuando logramos la escopeta nos pusimos muy contentos por su potencia de tiro, pero enseguida descubrimos que su munición es mucho más escasa que la de la pistola. Así, el que escribe, tomó la decisión de no llevar la escopeta cargada en el inventario en un momento del juego (se puede guardar en una especie de cofres y luego recuperarla más adelante) y llenar el inventario de toda la munición de pistola que pude cargar. Esa decisión pudo salvarme la vida en un encuentro más adelante.
Los componentes estratégicos se amplifican con un sistema de progresión de todo lo que llevamos encima: de cada arma, de cada objeto… Hay que pensar todo el rato cómo queremos enfrentarnos a los enemigos e ir aumentando las capacidades y habilidades de los objetos con los que nos sentimos más cómodos. Pero siempre podemos cambiar. Durante el juego encontramos lugares seguros donde guardar partida, almacenar elementos que no queremos llevar encima, obtener algunos elementos clave como munición o células incendiarias y acceder al banco de progresión, donde intercambiaremos la energía encontrada en el juego para aumentar los atributos de nuestro equipo.

Retorciendo el tiempo y pasando miedo
La demo fue ganando en tensión y en dificultad y tuvimos momentos cargados de tensión, rodeados de enemigos que nos obligaron a tomar decisiones estratégicas en segundos para salvar la vida. Y entre combate y combate, recolección de recursos, fabricación de munición o botiquines y aumentar la progresión de nuestro equipo, también tuvimos que resolver algunos puzles ligeros. Casi todos relacionados con una habilidad de los viajeros: controlar el tiempo. En el juego encontramos anomalías temporales que hacen que las cosas estén rotas, flotando en el aire. Con un objeto especial en nuestra arma, podemos disparar al os núcleos de las anomalías para hacer correr el tiempo en dos direcciones. Esto puede reconstruir un puente o hacer elevar un suelo desplomado.
Esta habilidad aparece en el juego tanto para abrirnos nuevos caminos como para solucionar un combate de una forma original. Podemos elevar un techo caído y elevarnos nosotros con él y así huir del ataque inapelable de un enemigo, o hacer que un engendro caiga o quede aplastado por una pared. El control del tiempo es otro recurso a tener en cuenta en este puzle de pensar mucho, disparar después y, aun así, terminar cayendo una y otra vez.
No vamos a entrar en más detalles del argumento porque no queremos hacer spoiler, pero podemos decir que lo que vivimos en estas dos intensas primeras horas nos dejó con ganas de mucho más. La ambientación es alucinante, con un apartado gráfico de infarto y una banda sonora sublime, que añadía tensión en los momentos justos. El juego da miedo, consigue darnos muchos sustos y sus horribles pesadillas son difíciles de borrar de nuestra mente después de terminar con ellas.

La exploración obligada para recoger recursos y podernos enfrentar con garantías a la próxima abominación que quiere matarnos hace que vayamos encontrando textos y fragmentos de audio, un montón de testimonios que nos van contando y poniendo en contexto de una historia oscura y extraña que requiere de muchas explicaciones. Y todo fabulosamente hilado con una narrativa silenciosa pero omnipotente.
Cronos The New Dawn tiene mimbres para ser uno de los pelotazos del año. Un survival horror clásico y muy afinado, y con una dificultad añadida que enamorará los que buscan un desafío serio. Y todo con un apartado artístico y técnico de lujo, una narrativa y ambientación exquisita y una banda sonora espectacular. Si te gusta pasar miedo y quieres sudar para desentrañar los secretos de esta misteriosa propuesta, lo nuevo de Bloober Team va a ser la bomba.