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Trails through Daybreak II: Crimson Sin, una de las entradas más polémicas de la longeva saga
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Trails through Daybreak II: Crimson Sin, una de las entradas más polémicas de la longeva saga

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Alejandro Ruiz
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El pasado verano me atreví a jugar a Trails through Daybreak aprovechando su lanzamiento al mercado occidental. Llevaba tiempo escuchando cosas buenas de la franquicia, pero era un terreno complicado en el que moverse, ya que cuenta con hasta 10 juegos previos al antes citado; todos además interconectados entre sí a nivel narrativo.

A pesar de eso, decidí darle un tiento a Daybreak por ser la entrada más moderna (el primer Trails salió en 2004) y el inicio de un nuevo arco con sus propios personajes principales. Como resultado, encontré un JRPG muy satisfactorio: una historia sólida, un grupo de personajes carismáticos y uno de los sistemas de combates más refinados del género que había podido experimentar.

No encontré demasiado problema en el hecho de no haber jugado a entregas anteriores, ya que, aunque es cierto que puedes perderte guiños y referencias que sólo un fan veterano cazaría al vuelo, con algo de investigación paralela puedes ir enterándote del contexto general de su universo. Esta construcción sostenida a lo largo del tiempo ha ido enriqueciendo el mundo, pero el propio juego te ayuda a entender y situar sus numerosas organizaciones y conflictos previos. Así que, a pesar de ir un poco a ciegas, disfruté mucho de ir descubriendo el clima político a través del punto de vista de los protagonistas y enterarme de ciertas situaciones a la vez que ellos.

La experiencia me resultó tan gratificante que esperaba con ganas la salida de su segunda entrega para poder seguir las peripecias del spriggan Van Arkride y su grupo de asistentes, incluso a pesar de haber escuchado que esta segunda parte resultaba muy divisiva entre los seguidores que ya habían jugado a la versión japonesa.

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Normalmente, saber que un juego resulta polémico de antemano suele despertar mi curiosidad y con Trails through Daybreak II: Crimson Sin no iba a hacer una excepción. La realidad es que una vez terminado el juego, me resulta complicado expresar con palabras lo extraño que ha sido el recorrido.

Un mal viaje al pasado

Es curioso porque a todas luces sentía que estaba jugando al mismo juego, a una suerte de expansión con algunas pequeñas mejoras pero que a nivel narrativo seguía expandiéndose durante muchísimas horas. El gran problema de ofrecer tanto contenido a nivel de historia es que puede jugar en tu contra si su calidad se resiente. Y este es el principal y más grave traspié de Crimson Sin.

Mientras que la primera parte presentaba una historia mucho más firme y centrada en sus personajes principales, esta secuela decide experimentar con el ritmo y fragmentarse de formas muy innecesarias. Ambos pecan de alargarse demasiado, pero fui capaz de perdonarle al primer juego el ser muy pesado en ocasiones porque, en líneas generales, disfrutaba viendo a los personajes interactuar entre ellos. Aquí, en cambio, se percibe desde el principio una necesidad muy artificial de alargar los eventos de un conflicto poco interesante en sus primeros compases, que con las horas no hace más que enrevesarse de las formas más exageradas que jamás he presenciado en mi vida.

La trama comienza con una premisa que a primera vista parece interesante. Un misterioso asesino, capaz de simular la transformación de nuestro protagonista, está causando estragos en nuestra ciudad y nos toca a nosotros descubrir que está pasando, al tiempo que limpiamos nuestro propio nombre. Esta persecución acaba en tragedia, pero, por suerte, el artefacto que permite al bueno de Van transformarse también cuenta con una función oculta: viajar al pasado. Esta capacidad, que al principio se muestra tímidamente, parece manifestar cierto deseo de los desarrolladores de experimentar con un concepto tan atractivo como las líneas temporales paralelas, la bifurcación de eventos y la posibilidad de evitar situaciones catastróficas. Y lo cierto es que, como tal, es una mecánica con mucho potencial... si sabes aprovecharla bien.

No es lo que ocurre aquí. Sin entrar en demasiados detalles, sólo diré que, lo que podría haber convertido a este juego en un buen ejercicio de interacción con los viajes temporales, se convierte en su principal debilidad. Es una mecánica totalmente desaprovechada y cuya única razón de existir es ofrecer situaciones impactantes a un ritmo demasiado elevado. Esta repetición constante provoca una pérdida de efectividad en el jugador, hasta tal punto que ciertas situaciones, que deberían considerarse muy dramáticas, acaban provocando el efecto contrario, simplemente por pretender mantener un ritmo demasiado intenso todo el rato.

Lo peor es que entiendo lo que querían conseguir. Las buenas ideas estaban ahí, pero la ejecución es nefasta. Y es una pena, porque, a excepción de la historia, lo demás se sigue disfrutando de la misma manera que en el primer juego.

Las mejoras en el combate

El combate continúa siendo lo mejor del conjunto. Se añaden pequeños matices como poder lanzar hechizos mientras caminamos por las mazmorras o lanzar contraataques al realizar esquivas perfectas. Por lo demás, los únicos añadidos son algunas habilidades nuevas para cada personaje, varios nuevos hechizos y quartz que equipar y la posibilidad de controlar a muchos más personajes que en la primera parte.

Esto me lleva a hablar de otro de sus principales añadidos, el Marchen Garten. Se trata de una mazmorra virtual cuyos niveles se van desbloqueando a medida que avanzamos en la trama, y que es una excusa para permitirnos total libertad a la hora de controlar a los personajes que queramos. Ya que por motivos narrativos los personajes que controlamos en cada capítulo pueden cambiar, en el Garten se nos ofrece la posibilidad de conformar nuestro equipo soñado sin ninguna limitación.

Este añadido también permite lidiar con otro problema de disponer de más personajes, y es la gestión del dinero y el sepith para comprar quartz y abrir nuevos huecos para estos en los xiphas de cada combatiente. Recorrer las plantas del Marchen Garten nos otorga unos fragmentos con los que podemos abrir unos cubos que nos otorgan variadas recompensas, como atuendos adicionales, canciones que reproducir al explorar la mazmorra o la mejora de la potencia de las habilidades, pero también otorga más recursos. A corto plazo seguirá siendo muy importante gestionar bien como invertimos el dinero para comprar equipamiento y objetos, ya que incluso en dificultad normal nos encontraremos con batallas contra jefes bastante más desafiantes desde los primeros capítulos que en el anterior juego.

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Más allá de esto, el combate funciona igual de bien, aunque eso también significa que arrastra sus principales problemas. Uno de ellos es que la potencia de la magia ofensiva sigue muy por debajo en comparación con la efectividad de los crafts. Otro, que algunos jefes pueden seguir matando a tu equipo de un golpe al abusar de técnicas definitivas. No son cuestiones que empañen demasiado el conjunto si planificas bien los enfrentamientos más relevantes, pero hay ciertos momentos en los que he sentido que se me fuerza a jugar demasiado a la defensiva para evitar ser destruido de un solo golpe a los pocos segundos de empezar ciertos enfrentamientos.

En definitiva, Trails through Daybreak II sigue una tónica continuista respecto a la primera parte, pero falla en su vertiente narrativa. Aunque puede disfrutarse en algunos puntos, sufre demasiados altibajos. Desarrolla muy poco a sus personajes y deja la sensación de ser un viaje que no va a ninguna parte, más allá de cerrar algunas tramas secundarias y dejarnos con golpes de efecto muy poco satisfactorios. Los combates siguen siendo su mejor baza, aunque habría agradecido más añadidos en este campo. El resto de las novedades tampoco ayudan demasiado a mejorar globalmente el producto. Cuenta con algunos minjuegos, pero aburren después de probarlos dos o tres veces, y hasta las actividades sociales que puedes realizar con los personajes en ciertos puntos de la historia se sienten como un paso atrás.

Ya solo me queda seguir esperando a que llegue la tercera parte y rezar para que hayan aprendido de sus errores.

Lo mejor

  • El combate, uno de los mejores del género.
  • Pequeñas mejoras puntuales en el combate en mundo abierto y en la obtención global de recursos.
  • La narrativa de algunas misiones secundarias expresa ideas muy interesantes.

Lo peor

  • La trama principal sufre de numerosos altibajos, problemas de ritmo y una desastrosa gestión de situaciones dramáticas, que además se alargan demasiado.
  • Los contenidos secundarios, como los minijuegos o las actividades sociales, se sienten muy desaprovechados.

65/100

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