Hell is Us podría ser GOTY, pero no ha querido llegar a serlo

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Hadea es uno de los mundos más interesantes e impactantes de la industria
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Su sistema de combate empaña toda la experiencia
Hell is Us se percibe como una obra de un tiempo que ya no existe. Sus desarrolladores, Rogue Factor, querían crear un juego sin guías, sin mapa, que no te llevara de la mano a la hora de cumplir sus objetivos. Te comunican desde el principio que debes ser un jugador activo: lee los diálogos, entiende lo que te dicen, porque entre líneas entenderás que debes hacer a continuación.
Y es que a la hora de convencer a una audiencia dentro del mundillo de los videojuegos, los estudios tienen que lidiar con la difícil tarea de ofrecer una experiencia que pueda satisfacer a un amplio rango de gustos e intereses. Normalmente, lo que menos se espera de un juego de acción es que sea entretenido. Pero dentro de esta concepción existen muchos matices, percepciones y formas muy diferentes de entender que es divertido y que no. La época también influye y mucho en la percepción, en la evolución de las mecánicas y en los nuevos estándares que obras importantes ejercen sobre todo su entorno.
Una experiencia impropia de este tiempo
En este sentido, el juego se rebela frente a las tendencias más modernas de simplificar la vida del usuario hasta el punto de no hacerle pensar más de la cuenta y agilizar su camino hacia la acción más directa. Una estrategia polémica y criticada hasta la extenuación, no porque no se pueda agradecer la comodidad o el respeto del tiempo de jugador, si no porque muchas compañías dan por hecho que el jugador medio avanza de forma automática sin prestar mucha atención a los detalles, como si dieran por hecho que no nos gusta leer, que solo queremos combates espectaculares y gráficos punteros.

Es esta la principal razón por la que respeto lo que Rogue Factor hace con Hell is Us. Es una pieza de artesanía destinada a ser una obra de culto por haber sido lanzada en 2025. Lo que es irónico cuando su estructura está basada en los estándares de una época diferente, ya que su funcionamiento me ha recordado todo el tiempo a la forma de hacer juegos previa al boom de los mundos abiertos, cuando las limitaciones del hardware te obligaban a crear entornos más cerrados.
Y con ello demuestra que más no es casi nunca mejor. Centrarse en la densidad suele estar acompañado de una negligencia severa por los detalles. Hell is Us en cambio nos presenta un mundo de zonas compartimentadas en lo que lo importante es nutrir el mundo de detalles, de personalidad, de alma. Y ya sólo con eso me tenían ganado.
Una exploración visual, impactante y nada automática como eje central
Con todoe ello han conseguido que recuerde esos momentos en los que jugaba a The last of Us, a BioShock o a alguno de los últimos Deus Ex (estos últimos obra de una de las cabezas pensantes de Rogue Factor) y me maravillaba al entrar en una habitación y comprobar el realismo con el que se presentaba, que no parecía un cuarto típico de una exposición de una tienda, si no que verdaderamente parece que alguien real vive o ha vivido allí.
El juego se centra fundamentalmente en la exploración. En ofrecernos contexto de su historia a través de lo que vemos y descubrimos. Hay muchos textos y archivos que nos expanden el universo, pero es en el propio mundo dónde realmente se cuenta lo más relevante.

A grandes rasgos, Hell is Us nos cuenta la historia de Remi, un hombre que escapó de su país natal, Hadea, cuando era sólo un niño y que ahora que es adulto regresa en busca de respuestas. Quiere encontrar a sus padres, y esa es toda la información de la que disponemos. La trama pronto cambiará de tercio y nuestro objetivo pasará a centrarse en resolver una catástrofe que amenaza con destruir la nación por completo: la invasión de unas extrañas criaturas que surgen de unas burbujas temporales para matar a todos los humanos que se encuentren.
El terrorífico efecto narrativo de Black Mirror, donde la ficción distópica se acerca demasiado a la realidad
Descubrir lo que está ocurriendo y como se conecta con la historia del país son el foco principal de la aventura. Por si fuera poco, llegamos en mitad del estallido de una guerra civil, justo en los comienzos del año 1993, y somos testigos directos del horror de la guerra más crudo y directo que jamás recuerdo haber experimentado en un videojuego. Continuamente veremos cadáveres de civiles, incluidos niños, mutilados y apilados tras matanzas discriminadas ejercidas por ambos bandos de una contienda que lleva produciéndose durante siglos en el país. Los dos bandos han cometido atrocidades, traiciones y genocidios viscerales contra la otra facción durante toda su historia, en un ciclo vicioso e interminable de odio emocional y sin sentido.

A lo largo del juego vamos descubriendo todo el contexto detrás de Hadea, de estas facciones, en una magistral lección de narrativa profunda, adulta y realista que a través de datos y acciones muestran la cara más miserable de la humanidad. Lo más terrorífico de todo ello es que es creíble. Es que se identifican perfectamente estos acontecimientos como plausibles porque a día de hoy vemos comportamientos y tendencias en el mundo real calcados. Cómo la propaganda del odio divide a tus vecinos para que acaben denunciándose entre ellos. Como se justifica el odio al otro para deshumanizarlo, violar, saquear y torturar con impunidad.
La agonía del no saber qué hacer ni el cómo hacerlo, una poderosa herramienta inmersiva
Y ante esta impotencia, lo único que podemos hacer en el papel de Remi es ayudar de alguna manera a las victimas de la guerra, sin que importe el bando al que pertenecen. Y se hace con un sistema de misiones que no te dice adonde debes ir. Te pedirán un objeto y tendrás que buscarlo sin saber muy bien donde puede estar. A veces te darán pistas, pero en muchas otras ocasiones simplemente tendremos que estar atentos a lo que encontramos porque puede que sea lo que buscan.

En segundo lugar tendremos un buen número de puzzles, la mayoría de ellos sencillos, pero al mismo tiempo bien pensados para jugar con nuestra memoria y atención. Suelen centrarse en las imágenes del entorno, en nuestra capacidad de observación o en la interpretación de un texto concreto. Y aunque no he encontrado nada realmente innovador, he agradecido la estimulación cerebral.
Por último quiero hablar de los aspectos mas regulares del juego. A nivel gráfico, jugando en PS5, he experimentado con una versión con ciertos fallos puntuales de rendimiento, una distancia de dibujado pobre y una falta de nitidez algo molesta. Lo peor ha sido encontrarme con que cada vez que iniciaba una sesión de juego, el brillo se volvía loco y tenía que ajustar los parámetros del HDR para que volviera a unos valores más deseables. Quitando eso, la ambientación de los escenarios me ha parecido sublime, de lo mejor que he visto en los últimos años.
Una enorme estimulación mental empañada por una acción en segundo plano
Y luego está el combate. Considero que tiene dos problemas importantes. El más obvio es su sencillez, aunque aquí existe cierta relatividad. Luchamos en un sistema parecido al de un soulslike, combatimos con armas cuerpo a cuerpo y tendremos que gestionar una barra de energía que se agota con cada acción. La diferencia principal es que el máximo de energía se determina por la vida máxima de la que disponemos, por lo que si recibimos demasiado daño tendremos mucha más dificultad para atacar, bloquear o esquivar a los oponentes. En la práctica esto se traduce en que si permitimos que nos golpeen demasiado estamos muertos, porque difícilmente podremos responder. Así que no podemos permitir que nos dañen mucho, y si la vida baja hasta la mitad, tendremos que tirar de botiquines para recuperarnos antes de regresar a la refriega.
Más allá de un ataque básico que cambia sus patrones según el arma a empuñar (que puede ser una espada, dos hachas, un mandoble o una guja), tendremos un ataque fuerte que puede cargarse hasta tres niveles y una suerte de hechizos llamados signos que están asociados a un tipo concreto y solo pueden equiparse en armas en sintonía con este. Eso sin olvidar de las habilidades del dron que nos acompaña, pudiendo equipar hasta cuatro que tienen un tiempo de reutilización una vez usadas.

En mi opinión es una dinámica que hace lo mínimo para brindarte suficientes herramientas para ofrecer un combate entretenido, pero sufre una gran descompensación por una falta de variedad en armas disponibles y también por los enemigos. Nuestros oponentes siempre serán varias formas de criaturas que pueden ser más débiles pero rápidas, atacar a distancia, o más fuertes y pesadas. Por desgracia al cabo de unas horas ya habrás visto a todos los tipos de enemigos y sólo irás viendo versiones más fuertes de los mismos arquetipos con ataques más fuertes, pero siempre los mismos, causando una sensación de repetición demasiado pronunciada. Esto se agrava con la presencia discreta de algunos jefes finales que está tan poco aprovechada que desconcierta.
Conclusiones de Hell is Us
En definitiva, Hell is Us es una experiencia muy disfrutable, que me ha tenido enganchado durante más de 27 horas y cuyo principal fuerte es su mundo, su historia y su narración. Desgraciadamente, va perdiendo fuelle con las horas, entregándonos un final algo anti-climático y demasiado abierto, y un combate poco aprovechado teniendo en cuenta la duración y alta frecuencia de enfrentamientos.
Con algo más de variedad, habría sido sin duda un claro candidato a juego del año, así que esperamos que por lo menos aprendan del feedback y puedan ofrecernos en el futuro una experiencia más pulida y satisfactoria en términos generales. Cómo mínimo, tengo que agradecer el esfuerzo y dedicación en crear un mundo tan interesante como Hadea, que sea capaz de despertar muchos sentimientos encontrados al tiempo que nos hace reflexionar sobre nuestras propias emociones.
Lo mejor
- Hadea es el gran protagonista del juego. Un mundo cargado de detalles, un retrato desolador de los estragos de una guerra sin sentido.
- El foco en la exploración y los puzzles, ambos puntos muy bien llevados.
- Personajes y diálogos muy bien escritos.
- El combate nos ofrece muchas herramientas con las que jugar.
Lo peor
- Problemas gráficos puntuales.
- Falta importante de diversidad en el combate. Poca variedad de armas y enemigos que lastran la experiencia con el tiempo.
80/100