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Hotel Barcelona: El delirio sangriento de Suda51 y Swery que no termina de cuajar
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Hotel Barcelona: El delirio sangriento de Suda51 y Swery que no termina de cuajar

Hotel Barcelona
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DMQ
Periodista. Músico. Padre. Gamer.

Cuando se anunció que Goichi Suda51 y Hidetaka Swery Suehiro estaban trabajando juntos, el anuncio llamó poderosamente la atención. Dos de los autores más excéntricos y personales del videojuego japonés, responsables de joyas de culto como No More Heroes o Deadly Premonition, unían fuerzas en un proyecto que prometía ser tan raro como fascinante. El resultado se llama Hotel Barcelona, un roguelike sangriento ambientado en un resort maldito lleno de asesinos en serie y referencias a la historia del terror que ya está disponible en PS5, Xbox Series y PC.

Sobre el papel, la idea del juego suena irresistible: grindhouse ochentero mezclado con anime, sátira de la obsesión por el true crime, un festival de guiños al cine de terror clásico y un sistema jugable que combina hack and slash y progresión roguelike. En la práctica, sin embargo, lo que encontramos es un título que derrocha creatividad, pero se ahoga en sus propias ambiciones, acumulando fallos de ejecución que impiden que brille con la fuerza que debería.

Hotel Barcelona
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Una historia que es puro delirio pulp

La premisa de Hotel Barcelona no engaña a nadie: estamos ante un argumento más cercano a una peli de serie B que a un guion coherente. Encarnamos a Justine Bernstein, una tímida agente federal que comparte cuerpo con el espíritu de un asesino en serie, Dr. Carnival. Ambos llegan a un pintoresco hotel en los Apalaches, que en realidad es una prisión improvisada para asesinos en serie sobrenaturales, con el objetivo de cazar a una bruja inmortal.

La narrativa es una loca mezcla de ideas: hay todo tipo de personajes que son prototipos del cine de acción o las pelis de terror de los ochenta, los diálogos entre Justine y Dr. Carnival parecen sacados de una pareja de detectives de una peli de asesinatos y un sinfín de referencias al terror occidental y japonés. Más que un relato sólido, todo es como un mosaico de ocurrencias que a veces nos ofrece momentos brillantes pero otras todo es demasiado confuso y loco. Aquí Suda y Swery muestran su amor por el cine y la cultura pop sin filtros, lo que encantará a los fans del dúo, pero puede desconcertar a cualquiera que espere alguna coherencia narrativa.

Hotel Barcelona
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Homenaje (y parodia) al cine de terror

Uno de los puntos más atractivos está en el diseño de niveles, concebidos como homenajes a distintos subgéneros del horror. Un mapa de la zona en neustra habitación del hotel nos da acceso a los distintos niveles: tenemos un campamento de verano con un jefe al estilo Jason Voorhees, un laboratorio alienígena, alcantarillas infestadas, un comedor caníbal o un carnaval mecánico con un bebé gigante. Cada zona destila referencias y humor negro.

El hub central, el lobby del hotel propiamente dicho, también está plagado de detalles para los fans del cine de terror: un camarero calcado al del hotel de El Resplandor, mini juegos, una máquina de adivinación rollo 'Zoltar', un montón de pósters y huevos de pascua para encontrar y disfrutar. Pasear por la recepción es casi tan divertido como salir a combatir. Y eso no es precisamente algo bueno.

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Ideas geniales, ejecución irregular

En lo mecánico, Hotel Barcelona se presenta como un roguevania: recorremos fases estáticas, luchamos contra hordas de enemigos, recogemos mejoras temporales e intentamos derrotar al jefe final de cada área. Tras cada muerte volvemos al hotel, donde invertimos los recursos recopilados en nuestras incursiones en habilidades (gracias a un monstruo que vive en nuestro armario), armas (gracias a una agente forestal que vende armas del mercado negro) o mejoras permanentes para que la próxima carrera nos acerque a la victoria

El sistema más llamativo es el Splatter Meter, un medidor de sangre que se llena con cada enemigo abatido y potencia nuestras estadísticas. Al completarlo, podemos desatar el Carnival Awakening, invocando al asesino que llevamos dentro (literalmente) para desplegar un ataque devastador. Sin embargo, este medidor se vacía poco a poco si pasas tiempo sin matar nada o si tocas el agua, algo frecuente en escenarios repletos de charcos y trampas.

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Un elemento interesante es el Slasher Phantom System: cuando morimos, nuestra “sombra” queda grabada y puede ayudarnos en futuros intentos, combatiendo a nuestro lado como un eco jugable. Es un concepto interesante y útil con los enemigos más ‘gordos’, especialmente cuando acumulamos varios fantasmas, aunque desincentiva un tanto la exploración, ya que para valernos de ella debemos seguir el mismo camino de la carrera anterior.

Por desgracia, el combate es donde más chirrían las costuras de Hotel Barcelona. Los ataques de Justine son muy lentos y no cuentan con una buena respuesta ni posibilidad de cancelarlos una vez iniciados, los combos tienen ventanas de input absurdamente estrictas y los golpes carecen de peso. Muchas veces sentimos que no golpeamos nada en absoluto a pesar de ver que los enemigos comienzan a sangrar por varios lugares a la vez. La comparación con referentes como Dead Cells o Hades es inevitable… y Hotel Barcelona sale perdiendo.

El título incluye cuatro dificultades, pero si quieres más dificultad puedes acercarte a la recepción para pedir el menú ‘Masoquista’ (la chica de recepción no te juzga), que te permite añadir modificadores absurdos o directamente suicidas: morir de un golpe, perder tipos de ataque, limitar movimientos, anular los bloqueos… Es una idea divertida para locos de la dificultad, pero también un reflejo de que muchas mecánicas no se han testado demasiado.

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La curva de dificultad está desbalanceada: en normal, los enemigos hacen daño aleatorio, los efectos de estado duran demasiado y los aturdimientos son constantes. Paradójicamente, jugar en modo fácil no penaliza, y acaba siendo la opción más equilibrada de todas.

El caos multijugador y sus limitaciones

El juego incluye opciones online peculiares: podemos unirnos como Fantasma en la partida de un amigo, invadir su partida como Doppelgänger para matarlo, o incluso cooperar con los jefes finales. La idea suena bien, pero está limitada por un requisito absurdo: todo cuesta recursos del propio juego, incluso prevenir invasiones. Eso convierte al multijugador en algo más molesto que disfrutable. En serio, no lo vas a activar.

Además, la implementación no está tan pulida como para justificar el gasto. En un título ya de por sí irregular en lo técnico, estas mecánicas parecen añadidas más por capricho que por verdadero valor jugable.

Hotel Barcelona
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Una montaña rusa de estilos

Gráficamente, Hotel Barcelona es muy irregular. Las cinemáticas son espectaculares, animadas de manera magistral por algunos artistas como Chainsaw Man o Yoasobi, resultan un placer para los ojos. Pero luego la acción 2D vuelve a modelos genéricos que parecen sacado de un banco de recursos baratos, enemigos muy poco diferenciados y escenarios planos que se repiten una y otra vez. El contraste es tan grande que las cinemáticas parecen un tráiler de otro juego dentro del propio juego.

El apartado sonoro tampoco se libra: la mezcla de audio es muy deficiente, la música apenas se percibe si no subimos al máximo el volumen (cuando cargaba el juego pensaba que el altavoz de mi TV no funcionaba) y el contraste con la acción resulta chocante. Las voces (en inglés o japonés) cumplen, con el duo Justine/Carnival bien interpretado, pero los diálogos secundarios son más planos o forzados.

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Un hotel con encanto pero con camas incómodas

Hotel Barcelona es exactamente lo que cabría esperar de la unión entre Suda51 y Swery: raro, creativo, lleno de personalidad y referencias al terror. Es un juego que vibra con ideas originales, que te arranca sonrisas con sus ocurrencias y que puede fascinar a quienes disfrutan del videojuego como obra de autor.

Pero también es un título torpe, desordenado y falto de pulido, que naufraga en su propio exceso de mecánicas, con un combate poco satisfactorio y un apartado artístico desigual. En el mejor de los casos, es un experimento curioso; en el peor, una oportunidad perdida.

Plataforma analizada: Xbox Series X

Lo mejor

  • Los homenajes y parodias al cine de terror en cada nivel.
  • El sistema de Slasher Phantoms, original y divertido.
  • La desbordante personalidad y el estilo único de Suda y Swery.

Lo peor

  • Combate torpe, lento y sin buen feedback.
  • Apartado gráfico y sonoro muy irregulares.
  • Mecánicas mal probadas y un multijugador innecesariamente restrictivo.

60/100

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