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Dragon is Dead, un roguelike que atrae por su pixel art oscuro y atrapa con su combate cuanto más avanzas
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Dragon is Dead, un roguelike que atrae por su pixel art oscuro y atrapa con su combate cuanto más avanzas

Captura de pantalla de Dragon is Dead.
Captura de pantalla de Dragon is Dead.
DMQ
Periodista. Siempre desmarcado.

La esfera independiente nos tiene acostumbrados a constantes lanzamientos de videojuegos de acción con scroll lateral en dos dimensiones. Juegos que rinden homenaje a grandes clásicos del medio como Castlevania, Actraiser, Super Ghouls n' Ghosts de SNES o (ni os cuento ya) Metroid. En este sentido, grandes exponentes como Hollow Knight o Blasphemous han destacado por encima del resto a la hora de ofrecer una propuesta autoral, diferente y, sobre todo, propia. Precisamente al juego del Penitente tiene un aroma el análisis de hoy, Dragon is Dead. Lo nuevo de Team Suneat apuesta por la fórmula roguelike y, aunque evoca a alguno de estos clásicos ya mencionados, intenta hacerlo a su manera. El título, que estaba disponible en early access, salió a la venta el pasado 6 de junio para PC en Steam. Procedemos a su análisis.

El título de Team Suneat desprende amor por los juegos clásicos

Captura de pantalla de Dragon is Dead.
Captura de pantalla de Dragon is Dead.

Para empezar, Dragon is Dead entra por los ojos. Su apartado artístico, minucioso y oscuro, recuerda a los grandes del género. El pixel art no es solo un guiño nostálgico, sino una herramienta que se utiliza con precisión: animaciones cuidadas, enemigos viscerales y desagradables diseñados al detalle y escenarios que desprenden una atmósfera decadente y opresiva. Aunque inevitablemente se recordará su parecido con Blasphemous, lo cierto es que el juego de Team Suneat marca un tono algo distinto. Más fantástico, menos religioso, pero igual de oscuro en lo visual.

Sobre la historia no queremos contarte demasiado. Eres un caballero en un mundo devastado por una criatura sobrenatural, y tu misión será avanzar, derrotar a sus huestes y, finalmente, derrotarle a él para restablecer el orden. Sin darte más pistas, lo cierto es que morir y resucitar, una de las principales mecánicas de los roguelikes, está plenamente integrado en el lore y la identidad del personaje.

Sobre el componente rogue, aunque tendremos que empezar de cero cada vez que muramos, sí que conservaremos algunos objetos (además de las habilidades que vayamos desbloqueando) tras acabar cada run. Esto lo hace ligeramente más suave en cuanto a dificultad, ya que, aunque encuentres artilugios o equipamiento que no te sirva, podrás venderlo para comprar otros ítems que sí necesites en tu siguiente partida.

Esto mitiga un poco la frustración de empezar desde cero absoluto cada vez. Cada run se convierte en una lección. Morir es parte del proceso, pero también del progreso. El juego castiga, sí, pero rara vez de forma injusta. A medida que el jugador domina los patrones enemigos, las sensaciones mejoran.

La jugabilidad es muy vistosa cuando has avanzado lo suficiente

Captura de pantalla de Dragon is Dead.
Captura de pantalla de Dragon is Dead.

En lo jugable, el título propone un sistema de combate rápido y sencillo. Saltos, esquivas y ataques se combinan en un sistema que funciona bien en líneas generales, aunque no está exento de cierta rigidez en algunas animaciones y respuestas al control. Y, sobre todo, al principio los enemigos son esponjas de daño (o, más bien, nuestro personaje es demasiado débil). Hay margen de mejora, pero también una base sólida sobre la que construir.

Del mismo modo, este apartado es uno de los principales elementos en los que se advierte la progresión del héroe. Conforme vas avanzando desbloqueas nuevos items y habilidades que te permitirán modificar los patrones de combate y enfrentarte a enemigos cada vez más poderosos. Es bastante satisfactorio en este sentido. Asimismo, la personalización cobra especial importancia cuando te vas encontrando armas o equipamiento por los diferentes cofres que te dan tras acabar un área.

Al principio el combate me pareció algo limitado. Sin embargo, a medida que avancé y empecé a desbloquear nuevas armas, habilidades y combinaciones de objetos, todo empezó a cambiar. El sistema se abre y da pie a un estilo de juego en el que cada build transforma por completo la forma de encarar a los enemigos. Algunas habilidades permiten ampliar bastante el rango de ataque (otras, directamente, hacen daño de área). Esto conlleva combates mucho más dinámicos, vistosos y satisfactorios. De hecho, cuando el juego entra en velocidad de crucero, el despliegue visual es muy llamativo. No solo por lo espectacular, sino por cómo responde al progreso del jugador.

De lo que sí debemos avisar es de que el juego es exigente, más por acumulación de enemigos (y la obligación de derrotarlos a todos para avanzar) que por intrincados patrones de ataque. Cuando estás lidiando con uno o dos enemigos juntos, de repente hay uno o dos más atacándote a distancia que te mantienen con la atención dividida. Un segundo de despiste para esquivar un proyectil es más que suficiente para que el enemigo al que estabas atacando a corta distancia inicie su animación de ataque y te golpee.

Conclusiones de Dragon is Dead

Captura de pantalla de Dragon is Dead.
Captura de pantalla de Dragon is Dead.

Sin llegar a ser rompedor, Dragon is Dead se presenta como una opción muy digna para los amantes del género. Su propuesta estética es impecable, el combate tiene potencial y el sistema de personalización añade variedad y profundidad. No es perfecto, pero está bien cimentado.

De este modo, Dragon is Dead se consolida como una opción notable dentro del género roguelike. Aunque no revoluciona las bases del género, ofrece una experiencia sólida y visualmente atractiva, con un sistema de progresión que invita a seguir jugando. Es ideal para quienes buscan un desafío constante envuelto en un apartado artístico cuidado y con referencias claras a grandes títulos clásicos.

Lo mejor: 

  • La personalización. Múltiples opciones para construir tu propia build. 
  • Visualmente impactante, sobre todo cuando desbloqueas elementos más avanzados.
  • El contenido añadido en la versión final respecto al early access añade más retos y rejugabilidad.

Lo peor: 

  • El arranque es un poco lento, puede hacerse un poco áspero a su entrada.
  • Relativo a eso, el hecho de ser roguelike puede frustrar a algunos jugadores y resultar repetitivo a medio plazo.
  • El parecido visual con otras obras como Blasphemous o Castlevania le resta algo de identidad propia.

Nota: 71/100.

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