Yakuza 0: Director's Cut, la mejor puerta de entrada a una saga legendaria está en Nintendo Switch 2

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Una historia atractiva llena de traición e intriga con un mundo abierto moderado y directo
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El trabajo para remasterizarlo es muy bueno, aunque tiene sus peros, especialmente en la traducción
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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, la aventura pirata más loca
El lanzamiento de Switch 2 ha venido acompañado de unas cuantas versiones de títulos que ya conocíamos, pero que se han dejado caer por la nueva híbrida de Nintendo. Desde Cyberpunk 2077: Ultimate Edition hasta Hitman: World of Assassination - Signature Edition. Sin embargo, uno de los que ha pasado por debajo del radar es Yakuza 0: Director’s Cut. Y lo cierto es que hablamos de un título sumamente atractivo, muy reducido en escala respecto a los triples A del mercado actual, pero sumamente intenso, adictivo y, por encima de todo, muy divertido. Ryu Ga Gotoku se ha sacado de la manga una versión muy destacable para la nueva híbrida de Nintendo. Pasamos a su análisis.
Yakuza 0: Director's Cut, una historia intensa de mafia y locuras

Lo cierto es que la narrativa de Yakuza 0: Director’s Cut es la que ya conocíamos en su versión de PS3. Eso sí, esta vez llega completamente localizada al español. Nos pondremos en la piel de Kiryu Kazuma, un miembro de la mafia japonesa que se ve obligado a salir de la misma por un crimen que no cometió. Posteriormente también encarnaremos a Goro Majima, gerente de un cabaret que también fue expulsado de la yakuza y busca desesperadamente regresar a formar parte de la familia. Acudiremos a un sinfín de intrigas, traiciones, giros de guion y, sobre todo, momentos de mucha carga e intensidad narrativa. Sin duda, aquí vienes por la historia.
No obstante, este juego no tiene la intención de ser así de apasionado todo el rato. Consciente de ello, te aderezará la experiencia con misiones secundarias muy ligeras, tanto en lo narrativo como en lo jugable, en las que encontraremos trazas de humor, giros exagerados y conclusiones que directamente son chistes para el espectador. Por recordar alguna muy buena, se me vienen a la cabeza las del vendedor de setas de un callejón o la de una dominatrix cuya bondad y educación le impedirán desarrollar bien su trabajo humillando a sus clientes.
Lo cierto es que el juego combina muy bien estos momentos. En un juego de tanta intensidad narrativa, lo último que quería SEGA era abrumar a sus jugadores. Dota al título de diferentes ritmos en la historia, y también opciones de sobra para que seas tú quien decide cuándo avanzar. De todos modos, su desarrollo no se entretiene mucho incluso cuando te lanza a la cara un par de secundarias seguidas.
Kamurocho, un pequeño mundo abierto que se siente vivo

No vamos a jugar el tópico de que Kamurocho es “un personaje en sí mismo” porque aquí hemos venido a hablar en serio y sin pedanterías. Lo que sí diremos es que es un escenario que se siente vivo. Ves a todo el mundo pasar, a gente comiendo, entrando a clubes de alterne, a personas en las tiendas… pese a que hay pocos establecimientos a los que podamos entrar, y pocas cosas con las que podamos interactuar, sientes que ocurren cosas a tu alrededor. Que hay gente viviendo sus vidas.
Del mismo modo, el hecho de que su tamaño sea bastante reducido (aún lo es más Sotenbori, en Osaka) juega en su favor. En la pasada generación la moda fue hacer mundos abiertos inabarcables, y el hecho de que la escala sea mucho menor ayuda a no perderse en tonterías. En apenas un minutillo te recorres el mapa de punta a punta. Todo muy recogidito y sin “horas y horas de contenido” insustancial que hacer. A nosotros esto nos ha jugado muy a favor.
Pese a todo, si es lo que quieres, tienes establecimientos con máquinas recreativas de SEGA, locales con billar y dardos, clubes en los que hacer minijuegos de baile, jugar al shogi y otras actividades en las que pasar tiempo fuera de la misión principal. Asimismo, vendrán bandas a pegarte, te encontrarás con misiones secundarias de manera orgánica mientras recorres el barrio a pie, algún NPC borracho se meterá contigo y con algunos de ellos podrás entablar amistades.
El sistema de combate se nutre de nuestro éxito económico

Una de las cosas que me han llamado atención es el árbol de habilidades. Normalmente acumulamos puntos de experiencia y se nos van desbloqueando las habilidades de manera automática, o somos nosotros quienes los repartimos para desbloquear lo que nos apetezca. En este caso es un poco así también, solo que la divisa con la que mejoraremos será nuestro propio dinero. No hay experiencia como tal, todo se hace a través de los yenes. Como la vida misma.
Cada postura de pelea (cada personaje adquirirá varias durante la historia) desbloquea un nuevo árbol de habilidades en el que podremos encontrar desde bonificaciones pasivas hasta nuevos movimientos para pelear.
Más allá de eso, cada una de las posturas o estilos de lucha se sienten diferentes entre sí, aunque en la práctica los combos son los mismos. Y, aunque más o menos podremos afrontar cada pelea como nos dé la gana y tendremos ciertas habilidades que nos inviten a ello, es cierto que existe cierto diseño de enemigos y de arenas para que los afrontemos con una postura en concreto. Además, tanto Kiryu como Majima se parecen en la primera postura (al fin y al cabo, son yakuzas los dos), pero luego desbloquearás diferentes estilos con cada uno de ellos, evidenciando que las experiencias de cada uno son importantes en su desarrollo del combate cuerpo a cuerpo.
No obstante, y por ponerle alguna pega, es cierto que puede haber quien se canse un poco, ya que, elijas la postura que elijas, el juego te incita más a ser un machacabotones que a aprender a combatir de manera técnica. Ojo, si quieres jugar a esquivar y cubrirte, yendo un poco a la contra, puedes hacerlo, pero a priori no está pensado para eso y te aburrirás un poco.
Apartado técnico: bajones de FPS en momentos importantes

En cuanto al apartado técnico, se nota que tiene 10 años en animaciones y modelados. Sin embargo, este remaster tiene un buen hacer tremendo. El juego se mueve a 60fps tanto en modo portátil (resolución de 1080p) como en el dock en una televisión (resolución a 4K). Por el contrario, en algún momento puntual hemos sufrido bajones de rendimiento. Durante peleas contra numerosos enemigos en pantalla, efectos de ataque o en un par de jefes hemos sufrido caídas de frames tanto en modo portátil como en modo TV. Esto sí me ha molestado bastante porque ni de broma extrae toda la potencia de una Nintendo Switch 2.
El reescalado de texturas y la iluminación del juego son francamente buenas. Especialmente esta última, ya que, puntualmente, hace el trampantojo de simular el ray-tracing en charcos y algunas superficies pulidas. Sin duda, el apartado visual está muy trabajado, sin que podamos olvidarnos de cuándo es este juego. También ayuda que la dimensión del mundo abierto no sea tan enorme.
Una de las cosas que más me ha llamado la atención son las caras de los personajes importantes. Cada uno es sumamente diferente a otros. Se sienten personas reales, no son la clásica cara diseñada en un editor. Tienen mucha, pero muchísima más personalidad que muchos juegos hechos después. La captura facial de aquel entonces funcionó genial y se mantiene bien, aunque las animaciones hablando parecen acartonadas. Es un juego de hace diez años, es normal.
Por cerrar el apartado técnico, su localización al español de España presenta problemas. No en vano, hemos encontrado algunos errores de traducción en rótulos de personajes y algún menú puntual que aparecen directamente en inglés. Por otra parte, en cuanto a la traducción en sí, los responsables se han tomado ciertas libertades que no siempre casan con el tono general de la obra. No molesta en exceso, pero sí es algo necesario de mencionar.
Conclusiones de Yakuza 0: Director’s Cut:
Su escala media, lejos de ser una limitación, lo convierte en una experiencia mucho más enfocada y disfrutable. Además, la narrativa, el uso del humor y el sistema de combate dejan muy buenas sensaciones. Si venimos buscando una historia intensa y de intriga, este título te lo va a hacer pasar pipa. Sin embargo, si quieres explorar las capacidades de tu nueva Nintendo Switch 2, quizá haya mejores opciones en el mercado. Este juego está muy bien por sí mismo y como remaster, y el lavado de cara que le han dado lo convierte en un título sumamente vigente. Además, el hecho de que sea el primer título, según la cronología de la historia, en el mundo de la saga Yakuza, lo hacen una puerta de entrada inmejorable para una saga muy longeva que ha tomado un papel más activo en los últimos años.
En otro orden de cosas, y por mencionarlo en el análisis, el multijugador nos parece un poco caótico a la par que innecesario. Quien quiera jugarlo, adelante, pero a nosotros no nos ha convencido. Muchos jugadores en pantalla, demasiados estímulos y, a decir verdad, no es lo que buscas cuando vienes a un título de este estilo.
Lo mejor:
- Una historia sumamente atractiva llena de traición e intriga.
- Su mundo abierto tan pequeñito te da cierta agencia para perderte en secundarias, pero el grueso de la experiencia es muy guiado. Va a lo que va y eso es positivo para nosotros.
- Sistema de combate correcto y funcional que entra por los ojos.
- Es la mejor puerta de entrada a una saga larga y sumamente vigente como Yakuza/Like a Dragon.
Lo peor:
- No exprime las capacidades de Switch 2. Como juego de entrada a la consola se nos queda un poco cojo.
- Alguna caída de frames puntual.
- Errores muy, pero que muy puntuales en la traducción.
81/100