Dreams of Another: un sueño filosófico entre disparos y bostezos

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Un shooter contemplativo que mezcla mecánicas de acción con reflexiones existencialistas
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Su estética impresionista y su diseño de niveles llaman la atención, pero su narrativa incomprensible puede asustar
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WILL: Follow the Light, un primer vistazo a esta inquietante aventura narrativa
Nos entró por los ojos cuando se presentó en el State of Play de febrero de este año y viene con credenciales suficientes como para tomárselo en serio. El nuevo juego del artista japonés Baiyon, director de PixelJunk Eden, es un título cuya premisa principal ya es muy singular: un shooter en el que, a golpe de balas, en lugar de destruir, creas. Con esta premisa se presenta Dreams of Another, un juego que abraza lo abstracto, lo onírico y lo profundamente filosófico, mientras nos entrega un rifle de asalto para que pintemos mundos nebulosos a base de ráfagas de balas.
El juego es tremendamente bonito, cuenta con unas físicas construidas a base de esferas de distintos tamaños y transparencia que le confieren ese aíre onírico como de pintura impresionista y la mecánica de disparos para crear los escenarios y personajes tiene su gracia. Es una mezcla entre un shooter atmosférico, una novela visual, una galería de arte digital y un ensayo de filosofía. Pero, lamentablemente, Dreams of Another arriesga demasiado al presentar una propuesta que prioriza lo simbólico y filosófico sobre lo literal y se lía entre mecánicas inútiles y una estructura y narrativas incomprensibles y desconcertantes.
Dispara para completar los sueños
Lo primero que llama la atención de Dreams of Another es su mecánica central: disparar no sirve para destruir, sino para revelar. Cada escenario está cubierto por una neblina abstracta, una amalgama de esferas de colores que emborrona todo y que no nos deja distinguir ni objetos ni estructuras. A medida que disparas con tu rifle de asalto o lanzas algún explosivo, los escenarios se "materializan" ante tus ojos, transformando lo invisible en tangible.
El sistema es simple y tiene algo de adictivo, como cuando no dejas de disparar agua a presión en PowerWash Simulator hasta que el último centímetro cuadrado de furgoneta ha quedado libre de barro. Puedes disparar de manera rápida para sacar a la luz alguna estructura u objeto sin preocuparte en limpiar cada detalle, pero si decides despejar a fondo cada zona, obtendrás una experiencia más satisfactoria, casi terapéutica, y además sacarás a la luz detalles narrativos, recompensas y objetos coleccionables.

Al principio solo tendremos nuestra ametralladora, pero luego podremos añadir granadas y hasta un bazuca, que aceleran el trabajo de ‘construcción’ en escenarios más grandes y complejos. Pero igual que la mecánica de disparos/creación nos pareció adictiva y singular en un principio, deja de hacer gracia a los 10 minutos. La tarea de despejar los entornos para que aparezca alguien o algo con lo que interactuar para que la escena tenga algo de sentido es repetitiva y monótona hasta la náusea. En cada micro-escena podemos pasar 15 largos minutos disparando y dando forma al entorno para conseguir un objeto innecesario para nuestro inventario y tres o cuatro frases enigmáticas provenientes de una puerta, un buzón y una máquina expendedora.
Filosofía en vena... hasta la sobredosis
El juego nos mete en la piel de dos personajes tan enigmáticos como sus escenarios: el “Hombre en Pijama” y el “Soldado Errante”, y nos lanza a un mundo construido con partículas de color donde, para ver, hay que disparar. Como ya hemos apuntado, las escenas son muy breves, pequeños sueños inconexos entre los que vamos saltando. En todos ellos básicamente tenemos que despejar/construir el escenario con nuestro arsenal, encontrar algún personaje u objeto con el que intercambiar un par de frases que parecen sacadas de una galleta de la suerte, a veces resolver algún pequeño puzle y saltar al siguiente sueño.

Desde el primer minuto, cuando todavía no sabemos ni lo que tenemos que hacer, el juego nos bombardea con diálogos crípticos, monólogos existencialistas y frases cargadas de simbolismo. Un árbol que reflexiona sobre el concepto de "arriba" y "abajo", una puerta que se cuestiona si su propósito es abrir o cerrar, un piano que asegura que cuenta con el derecho a elegir a las personas que pueden tocarle… Filosofía de bolsillo digna de venir escrita bajo la tapa de un yogur o en una taza de Mr. Wonderful.
Es todo tan críptico, tan enigmático, tan reflexivo, tan elevado todo el rato… que resulta agotador y desesperante. El ritmo es tan lento y la voz en off tan monótona, que parece que estamos atrapados en un bucle de reflexiones sin conclusión. Y lo que podría haber sido un poderoso viaje sobre la percepción, el cambio, la identidad e, incluso, el pacifismo, se diluye en una verborrea densa y dispersa, sin pies ni cabeza.
El contraste entre los dos protagonistas es uno de los pocos elementos narrativos que tienen algo de sentido. El Soldado Errante, incapaz de disparar pese a estar en combate, representa la impotencia; el Hombre en Pijama, en cambio, dispara sin dudar, convirtiendo la violencia en creación. Es una dicotomía que plantea preguntas interesantes, pero que rara vez recibe alguna respuesta satisfactoria. El Soldado Errante siempre está ahí, con sus reflexiones absurdas, pero al menos podemos ofrecerle los objetos que encontramos para que nos ofrezca mejoras para el juego: más tiempo de carrera para el Hombre en Pijama, más tiempo sin recargar, más granadas, una especie de dash. Otra cosa es que alguna de estas habilidades, mecánicas o ayudas sirvan luego para algo.

Belleza impresionista que hipnotiza
Sin duda, el apartado visual es el único apartado notable de Dreams of Another. La estética basada en nubes de puntos, que recuerda a pinturas impresionistas digitales, es fascinante. Cada escena parece estar en constante transformación, como si fuera un recuerdo borroso que intentas reconstruir con tus acciones. Disparar y ver cómo el mundo cobra forma a tu alrededor es una experiencia estética muy chula, pero si abandonas una zona volverá a emborronarse, como los recuerdos o los sueños que no terminamos de definir al 100%.
A esto se suma una banda sonora ambiental, también compuesta por el propio Baiyon, que acompaña con delicadeza el tono onírico de las imágenes. Las composiciones son etéreas, casi imperceptibles en ocasiones, pero generan una atmósfera de ensoñación perfecta. Destaca especialmente el tema del menú principal, una pieza tan relajante que fácilmente podría formar parte de una lista de reproducción para meditar o dormir.

Basura encantadora a cambio de nada
Un elemento intrigante del juego es su sistema de coleccionables. No son armas legendarias ni artefactos mágicos, sino objetos cotidianos y rotos: zapatos perdidos, relojes estropeados, fragmentos de cerámica, un anillo o un par de pendientes, un ladrillo, un mechero… Son todo tipo de objetos que podemos ir recolectando en cada escena si limpiamos metódicamente cada esquina emborronada del escenario. Los objetos no tienen ningún sentido concreto ni explicación ninguna, ni la encontraremos más tarde en el juego.
Como ya hemos dicho, estos objetos pueden intercambiarse con el Soldado Errante por nuevas armas, munición o habilidades como varias. Pero es que da igual el objeto que le entreguemos, que él nos dará la recompensa que le dé la gana. De hecho, el juego nos permite dejarle a él elegir los objetos que quiere cada vez. Nada sigue una lógica. Pero da igual, porque las mejoras que nos entrega el soldado tampoco suponen una diferencia apreciable en el devenir del juego.
Repetición, lentitud y exceso de verborrea
A pesar de lo bonito y artístico de su propuesta, Dreams of Another es un tostón. El principal problema es su ritmo. Algunas secuencias, especialmente aquellas que intentan ser emotivas o simbólicas, obligan al jugador a moverse a paso de tortuga y pasarse largos minutos disparando al aire para conseguir nada relevante. El ritmo y la estructura narrativa es una frustración constante. No te enteras de nada. Y encima, cada dos o tres escenas inconexas, el juego te lanza al menú principal, literalmente, donde vemos al Hombre en Pijama disfrutando de un sueño profundo tras el menú de opciones. Si queremos, podemos apagar la consola o volver al lío: a otros sueño raro y absurdo.

La mecánica de disparar para revelar el entorno termina cayendo en la repetición. La falta de variedad en las acciones y objetivos convierte el juego en una experiencia cíclica que pierde su frescura con mucha rapidez. Y la narrativa no ayuda en nada. Para quienes no conecten con su tono filosófico o sus mensajes crípticos, el juego puede volverse una muralla infranqueable. Hay una buena idea detrás de todo, eso es evidente, pero está enterrada bajo cientos de capas de textos pretenciosos y filosofía barata que os deja verla.
Conclusiones de Dreams of Another
Dreams of Another es una rareza, uno de esos juegos indies que juguetea con el arte. Una experiencia visual y sensorial que cautiva a primera vista, pero que se vuelve frustrante enseguida. Como en los sueños, hay belleza, caos, simbolismo y momentos de lucidez. Pero también hay mucha confusión, repetición y fragmentación, y un montón de mecánicas y elementos que no sirven para nada, que parecen buenas ideas que no terminaron nunca de implementarse para que tuvieran sentido.
Es un juego hipnótico a tramos, pero sobre todo es un ‘tocho’ de reflexiones filosóficas y supuestamente transcendentales sin hilo conductor alguno ni historia que enganche. Puede que no sea la persona objetivo para este juego, pero no me he enterado de nada y, entre sueño y sueño, lo que me ha provocado son bostezos.
Plataforma analizada: PlayStation 5
Lo mejor:
- Estética visual impresionante y única
- Mecánicas de disparo creativas y satisfactorias
- Ambientación sonora cuidada y envolvente
Lo peor:
- Mecánica principal repetitiva y cansina
- Ritmo lentísimo y una narrativa sin pies ni cabeza
- Un supuesto tratado filosófico sólo apto para iniciados
45/100