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Wuchang: Fallen Feathers, a darte trompazos con paredes innecesarias
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Wuchang: Fallen Feathers, a darte trompazos con paredes innecesarias

WUCHANG Fallen Feathers
WUCHANG Fallen Feathers
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De Sevilla al mundo. Informando sobre esports.

Wuchang: Fallen Feathers es un juego multiplataforma desarrollado por Leenzee Games que sigue la famosa tendencia actual de crear juegos del género soulslike. Como tal, busca su propia identidad desligándose parcialmente de los juegos de From Software en algunos de sus sistemas principales, pero a su vez replica muchas ideas ya bien conocidas por los amantes de este estilo, y por desgracia, algunas de ellas no demasiado bien.

Wuchang es en base, un juego muy espectacular en lo visual, con un diseño de escenarios muy bien trabajados y unas animaciones de combates tremendamente satisfactorias de ejecutar. Es por ello que había tanto hype alrededor de él. Utiliza además un sistema muy inteligente de gestión de habilidades, en el que los puntos con los que podemos lanzar hechizos o técnicas especiales se consiguen al realizar esquivas perfectas o mediante funciones específicas del arma empleada. Esto nos lleva a cambiar mucho nuestra forma de pelear para maximizar la ganancia de estos recursos y mantener el tempo, sobre todo al batallar contra jefes.

WUCHANG: Fallen Feathers
WUCHANG: Fallen Feathers

Una curva de dificultad bastante notable

Su otra marca distintiva es su árbol de habilidades. En vez de subir estadísticas con cada nivel, vamos utilizando puntos para ir desbloqueando nodos que mejoran los atributos pero que también pueden desbloquear habilidades de arma, más poder celestial (los puntos de los que hablábamos antes para lanzar habilidades) o pasivas que nos hacen más fuertes en general. Este desarrollo, que en principio puede abrumar ligeramente por no tener muy claro hacia donde tirar, tiene la ventaja de poder resetearse en cualquier momento, así que cambiar de estilo de combate es más sencillo. Sin embargo, se echa muy en falta poder guardar tu build para ahorrar tiempo debido a que en ocasiones el juego te puede forzar a cambiar de arma para poder vencer a ciertos jefes.

El combate es generalmente placentero, pero dista mucho de ser perfecto. Los desarrolladores han cometido varios errores torpes de diseño que lastran la experiencia en varios apartados. Para empezar, la dificultad es muy artificial, con jefes tremendamente rápidos independientemente de su tamaño y que son capaces de contrarrestar al jugador de muchas formas distintas. Segundo, la mayoría están pensados para ser muy vulnerables a un estilo concreto y muy difíciles de derrotar con el resto, forzándote a cambiar de arma continuamente en vez de poder utilizar la que más te guste.

WUCHANG: Fallen Feathers
WUCHANG: Fallen Feathers

Un ejemplo son las cuchillas dobles, que destrozan a todos los enemigos humanos que utilizan armas de filo independientemente de lo rápidos que sean. Otros en cambio, son tan escurridizos que es difícil acercarse a ellos y pueden matarte de un golpe a corta distancia, por lo que es fácil vencerlos si atacas con hechizos y lejos de ellos. Es un diseño que no me ha terminado de convencer, sumado a que te quedas muy vendido si consiguen tirarte al suelo por una increíblemente lenta animación de recuperación que puede incluso llevarte a morir por la incapacidad de reposicionarte.

Una sensación muy agridulce

Y todo esto sin hablar de la otra mecánica polémica del título: la locura. Cada vez que morimos, se va llenando un medidor que aumenta la locura de Wuchang. Si llega al máximo, aumenta el daño que realizamos pero también el que sufrimos. Hay además algunas habilidades pasivas que te fortalecen si entras en locura, pero en general mi sensación es que no merece la pena mantener este estado porque el daño extra que sufres no compensa las ventajas. Eliminar la locura además no es tan sencillo, generalmente lo consigues venciendo a una versión demoníaca tuya que puede aparecer en cualquier sitio, aunque hay algunos objetos muy escasos que también te liberan de ella. No entiendo muy bien el objetivo de esta función porque a la larga solo te dificulta más las cosas, sobre todo cuando la mayoría de muertes están asociadas a caídas o por culpa de trampas o emboscadas.

WUCHANG: Fallen Feathers
WUCHANG: Fallen Feathers

La sensación por lo tanto es muy agridulce, porque el combate tiene un gran potencial y consigue ser divertido a la vez que se siente tremendamente desbalanceado en contra del jugador. Este desequilibrio se percibe muy descaradamente desde el comienzo, con enemigos que realizan agarres o ataques a distancia teledirigidos e imposibles de esquivar o un sin fin de trampas escondidas que no dejan de obstaculizar en las peleas o en la exploración.

Una historia vacía que ensombrece las cosas buenas que tiene

Se han obsesionado tanto con retar al jugador que no se han parado a pensar en la frustración generada. Y esto no es una cuestión de dificultad, sino de pulido. No es entiende, por ejemplo, que el personaje se mueva tan lento por escenarios tan grandes, o cierto retardo en la recogida de objetos del suelo, ni mucho menos que los altares en los que descansar estén tan lejos unos de otros y mal posicionados en general respecto a los jefes. Y por favor, ya es hora de que abandonemos la lentitud exagerada en el desplazamiento de ascensores y escaleras. Son todo pequeños detalles que juntos provocan una sensación general de tedio innecesaria.

WUCHANG: Fallen Feathers
WUCHANG: Fallen Feathers

Y es una pena que todo esto junto empañe una experiencia con un buen potencial. Sobre todo porque se vuelve muchísimo más divertido en una segunda partida, cuando ya tienes suficiente poder como para derrotar holgadamente a los jefes sin que moleste tanto el mal diseño de mecánicas y cuando ya conoces los escenarios y las mil trampas que pueden matarte todo el rato.

Sobre la historia del juego tengo poco que decir porque en ningún momento me ha interesado. Pretende ser críptica en ocasiones cuando el trasfondo es bastante simple, y tampoco aporta mucho en términos emocionales. Simplemente somos una pirata amnésica que quiere recuperarse de una enfermedad que la hace más fuerte y vamos visitando varios lugares con el objetivo de conseguirlo.

Conclusiones de Wuchang: Fallen Feathers

En definitiva, Wuchang: Fallen Feathers es un juego muy irregular que te fuerza a darte trompazos con paredes innecesarias, con una entrada muy dura para novatos y que se va aligerando sólo cuando consigues suficientes niveles como para desbloquear las habilidades más importantes de cada arma. La dificultad se reduce al mínimo cuando aprendes que estilo va mejor contra cada jefe y la exploración puede hacerse tan tediosa que acabarás corriendo e ignorando a los enemigos por el camino. Si en cambio persistes y aguantas todos estos problemas, con el tiempo la jugabilidad se vuelve más divertida gracias a una buena variedad de habilidades y hechizos.

Lo mejor

  • Escenarios diversos y muy bien trabajados gráficamente.
  • Combate muy vistoso, buena variedad de armas que se diferencian mucho entre ellas y un interesante sistema basado en conseguir poder celestial.
  • Jefes muy espectaculares en su diseño.
  • Una duración muy generosa, de hasta 40 horas para terminar la primera partida y varias opciones de rejugabilidad.

Lo peor

  • Muchas malas decisiones a la hora de gestionar el ritmo y la dificultad, que provoca la frustración y el tedio en el jugador tanto al explorar como al combatir jefes.
  • El diseño de algunos personajes y enemigos es mediocre.
  • La historia no aporta casi nada.
  • El rendimiento baja muchísimo en algunas peleas contra jefes, perdiendo nitidez o visibilidad.
  • Un control que no se ha pulido lo suficiente, provocando que la mayoría de muertes ocurran por culpa del juego y no por errores del jugador.

60/100

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